Bloodborne Vorschau


Kurz vor dem Release von Hidetaka Miyazaki’s neustem Werk dunkler Schatten und der allgegenwärtigen Angst vor dem Tod, hat uns Sony in die Hauptstadt eingeladen, um die ersten Stunden der fertigen Version von Bloodborne am eigenen Leibe zu erfahren. Ob der geistige Nachfolger der Souls-Reihe uns ähnlich kalte Schauer über den Rücken jagen konnte, erfahrt ihr in unserer Vorschau.

Willkommen beim Tod

Schon als wir im von Sony gebuchten Hotelzimmer ankamen, kristallisierte sich eine Botschaft glasklar heraus. In den nächsten zwei Stunden wird es verdammt düster und Blut wird fließen. Warum sonst sollte man einen fast komplett abgedunkelten Raum betreten, in denen die ersten Geräusche die man abseits der schemenhaft erkennbaren Pressesprecher wahrnimmt, die Agonie eines furchterregenden Todes sind. Die freundliche Begrüßung zum Preview-Event von Bloodborne will sich immer noch nicht so recht in das finstere Bild einfügen, in denen unser einziger Fixpunkt ein mit dunkelrotem Samt bezogener Sessel war, der direkt vor dem beängstigend flackernden Flachbildfernseher stand. Mit dem Willkommensgeschenk, einer kleinen Phiole gefüllt mit Bluttropfen in Zuckerform näherten wir uns dem schimmernden Sessel, in dessen Zentrum ein Kollege im wahrsten Sinne um sein Leben rang. Zumindest ließen sein scheinbar schmerzverzerrtes Gesicht und die verkrampften Hände, die den PS4-Controller verzweifelt umklammerten, darauf schließen. Vielleicht war es Erleichterung die ihn sofort hat aufspringen lassen, als er seine Ablöse kommen sah. Oder es war doch nur der angsteinflößende Schatten der sich ihm näherte, schließlich war in dem Zimmer kaum etwas zu erkennen. Doch schließt man den komplett verbrauchten Vorrat an Heilmitteln und das Bild einer riesigen zotteligen Bestie, die sich über den Leichnam seines Charakters beugt, mit ein, so stimmt wahrscheinlich erstere Annahme.

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Man möchte meinen der perfekte Einstieg in eine Welt, die schon seit Demon‘s Souls Spieler in ihren Bann aus morbider Lust am Sterben fesselt. Und auch wenn Hidetaka Miyazaki, das Mastermind hinter den ersten beiden Souls Spielen, sowie nun auch dem PS4-exklusiven Bloodborne, im Voraus nicht müde wurde zu betonen, dass es sich eben nicht um einen Dark Souls Nachfolger handelt, so war schon nach dem Beiwohnen der ersten Momente mit Bloodborne klar, die Atmosphäre, wenn auch weniger mystisch verschleiert wie das Reich von King’s Field, ist mindestens ebenso dicht und vollgesogen mit dem Tod unzähliger Pressekollegen vor mir.

Seelen ade…lasset das Blut fließen

Nachdem die Angst unseres Vorgängers nicht mehr den Raum rund um die aufgebaute Anspielstation  erfüllte, lag es nun an uns, ein neues Spiel zu beginnen und die furchterregenden ersten Schritte in die Stadt des Blutes zu wagen. Anders als in den Souls Spielen, in denen die Seele tragendes Spielelement ist, nimmt in Bloodborne der Saft des Lebens den deutlich greifbareren Platz ein. Schon anhand der Hintergrundgeschichte zum Hauptschauplatz, der Stadt Yharham, soll dieser feine Unterschied deutlich werden. Einst das Epizentrum der höchsten Heilkünste des Landes und Anlaufstelle tausender Pilger auf der Suche nach Erlösung ihrer Qualen, ist die Stadt unlängst verfallen. Eine Brutstätte für unaussprechliche Mutationen und Bestien, die den Glanz einstiger Tage zu einem undurchdringlichen Schatten aus Verzweiflung hat werden lassen. Grund dafür, so sagt man, war eine unbekannte Seuche die wie eine Welle aus Leid und Tod über die heiligen Mauern der Stadt hinwegglitt und sie mitsamt seiner Anwohner ins Verderben riss. Doch noch immer werden die Mythen versteckter Heilsbringer inmitten dieses Chaos weitab ihrer Mauern verbreitet. Trotz der lauernden Gefahren ist Yharham ein Schimmer der Hoffnung und zieht immer noch mutige Pilger an, die Heilung ihrer Wunden, egal welcher Art, ersuchen. Doch der Pfad an dieses unbekannte Ziel ist gepflastert mit Blut und mit aller Wahrscheinlichkeit nicht nur dem der einheimischen Bestien.

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bloodborne_21112014_6Einer dieser Pilger sind wir. Doch warum unser Charakter diesen beschwerlichen Weg auf sich nimmt können wir zumindest anfangs nicht ergründen. Generell hält sich auch Bloodborne sehr bedeckt, wenn es um das Lüften seiner Geheimnisse geht. Zwar kann im Charaktereditor eine kurz abgehandelte Vergangenheit ausgesucht werden, die vom tragischen Waisenkind hin zum gebeutelten Kriegsveteranen reicht, doch weiteren Aufschluss über unser Alter Ego erhalten wir nicht. Vielmehr bestimmt diese Wahl die verschiedenen Charakterwerte, die in ähnlicher Form schon aus den Souls Spielen bekannt sind. Ob ausgeglichene Attribute bestehend aus Vitalität und Stärke oder einem Fokus auf Arkane Künste, wir können uns entscheiden mit welchen Startwerten unser neu erschaffender Pilger seine Reise beginnt. Zwar gibt es dieses Mal keine klar benannten Startklassen, doch ein ersichtlicher Unterschied zu den bereits bekannten Mechaniken war nicht erkennbar.

Auch die einleitende und kurz gehaltene Introsequenz wirft bekannter Maßen nur Fragen auf und lässt keinen Raum für Erklärungen oder Hintergrundinfos. Man spürt förmlich From Softwares Liebe zu Geheimnissen, dem Akt alle Antworten auf seine Fragen dem Spiel und seiner Welt entreißen zu müssen. Und wo andere Spiele mit solch einem Intro vermeintlich für Ernüchterung sorgen, so weckte auch Bloodborne sofort den Entdeckerdrang in uns. Natürlich setzen die Entwickler scheinbar auf den Vertrauensbonus und das Vorwissen der Spieler, die bereits firm im Umgang mit ihren Spielen sind. Denn mehr als einen alten Mann, der uns in gut vertonter deutscher Sprachausgabe ein Serum injiziert und damit direkt ins Traumland befördert, bekommen wir nach dem Erstellen unseres Charakters nicht zu sehen. Und so stehen wir als hochgewachsener alter Mann, gezeichnet mit den Narben unzähliger in der Vergangenheit ausgetragener Kämpfe, inmitten eines alten Friedhofs.

Vom Traum in die blutige Realität

Leichte Nebelschleier bedecken den Boden, vor uns erstreckt sich eine viktorianische Kirche auf einer kleinen mit trüben Grün bewachsenen Anhöhe und in sich verbogene abgestorbene Bäume zieren die kiesigen Pfade um uns herum. Eines kann schon vorweg genommen werden, Bloodborne steht sein Next-Gen Gewand sehr gut und hebt sich zumindest optisch schon im Startgebiet von seinen geistigen Vorgängern ab. Wir befinden uns im Traum des Jägers, dem Questhub des Spiels und gleichzeitig Ausgangspunkt für alle weiteren Unterfangen. Wer seine Augen offen hält, wird in der von einem tattrigen Rollstuhlfahrer bewohnten Kirche ein Lager, sowie eine Werkbank finden. Ein kleiner Ghul verkauft uns am Fuß der Anhöhe die ersten Gegenstände und Ausrüstung und bei einer lebendig gewordenen Puppe können wir unsere Statuswerte aufbessern. In einem Traum scheint nun mal alles möglich, erklärt wird nichts. Auch Bloodborne ist von der ersten Minute an ein Mysterium. Schon hier sind Wege versperrt, Charaktere reden in Rätseln oder aber gar nicht und so richtig wohl will man sich einfach nicht fühlen. Alles könnte passieren und Freund oder Feind, richtig abgrenzen kann man es einfach nicht. Selbst der Wechsel in die reale Welt führt über einen Grabstein am Rand des Weges und will erst einmal gefunden und untersucht werden. Leicht macht es einem selbst der Traum nicht.

Beim Verlassen dieser Ebene fernab der düsteren Gemäuer von Yharham merken wir deutlicher die Nähe zum ersten Souls Teil, in dem das Reich der Seelen auch als zentrale Anlaufstelle fungierte und Spieler durch Portale zu den einzelnen Gebieten aufbrechen konnten. Laut dem Pressesprecher wird es später auch vom Traum des Jägers aus möglich sein über die verschiedenen Grabsteine einzelne Gebiete der Stadt zu bereisen. Ob Yharham so fließend miteinander verbunden ist wie die Welt in Dark Souls 2 oder aber aus einzelnen in sich abgeschlossenen Arealen besteht, konnte man uns leider nicht verraten.

Die Stadt selbst wird indes ihrem Ruf gerecht. Man kann förmlich die Verzweiflung in der Luft spüren, welche die letzten Überlebenden dazu veranlasst jeden anzugreifen der sich ihnen nähert. Denn schon kurz nachdem wir den modernden Friedhof der Stadt hinter uns gelassen haben, bricht ein Anwohner mit erhobener Axt aus der nächsten dunklen Ecke hervor und ist alles andere als bereit die Sache auszudiskutieren. Macht ja auch nichts, denn erstens gehört unser vermummter Alter Ego zur verdammt ruhigen Sorte und zweitens können wir endlich die zuvor im Traum aufgesammelten Waffen ausprobieren. Wir haben uns für die Axt in der einen und die Flinte in  der anderen Hand entschieden. Die Abwesenheit von Schilden für bedächtiges und eher passives Vorgehen ist bezeichnend für den etwas flotteren Ablauf in Bloodborne. Kein ewiges Versteckspiel hinter der großen Metallwand mehr, wir müssen sofort auf  Tuchfühlung mit unserem Willkommenskomitee gehen. Dabei fällt auf, dass die Steuerung eins zu eins mit denen der Souls Spiele übereinstimmt. Selbst die Belegung der Waffen- und Gegenstandsslots ist identisch. So halten wir uns auch gar nicht lange mit Menügeplänkel auf und verpassen dem scheinbar durchgedrehten Bewohner eine blutige Lektion. Ein kurzer Satz nach hinten und eine Ausweichrolle nach rechts, um seinem Axtschwung zu entgehen und schon fallen wir dem armen Kerl mit einem gezielten Hieb in den Rücken. Als Souls Spieler sind wir sofort in unserem Element. Das Ausweichen trotz allem das wichtigste Mittel zum Überleben ist, merken wir schon an der nächsten Ecke, als uns zwei Wildgewordene an den Kragen wollen. Ohne darauf zu achten, dass der zweite Angreifer eine Mistgabel mit entsprechend hoher Reichweite führt, stürzen wir uns schon in seine vernichtende Attacke und bereuen es bitterlich. Denn unsere Lebensanzeige ist keineswegs gutmütig. Ein zweiter schwerer Hieb seines Kumpanen und wir liegen auf der Matte. Unbedachtes Vorgehen wird also auch bei Bloodborne gnadenlos bestraft. Zum Glück stehen wird alsbald heil am letzten Checkpoint – im Fall von Bloodborne sind es dieses Mal keine Lagerfeuer, sondern Laternen – und dürfen ohne auffällige Beeinträchtigungen erneut unseren Weg bestreiten. Vorbei scheinen die Zeiten in denen Man als Untoter mit weniger Leben wieder aufersteht. Eine Designentscheidung, die maßgeblich Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad hat und Bloodborne etwas einsteigerfreundlicher erscheinen lässt. Nur die verlorenen Erfahrungspunkte sind immer noch Dorn im Auge und machen den Nervenkitzel aus. Denn man hat auch hier wieder nur eine Chance seine verlorene Erfahrung zurück zu gewinnen, indem entweder die eigenen Überreste ausfindig gemacht werden oder am Mörder Rache geübt wird. Wann eines von beiden der Fall ist, konnte man uns indes nicht sagen.

bloodborne_19092014_3Zurück auf dem Friedhof laufen wir erneut in die Arme unseres ersten Opfers. Die altbewehrte Formel des Gegnerrespawn macht also auch vor der PS4 nicht Halt und lässt uns jegliche zukünftige Unachtsamkeit bitter bereuen. Hatten wir diesen auferstandenen Bewohner erst einmal beseitigt konnten wir nun vorbereitet unseren Mörder entgegen treten. Mit Sicherheitsabstand und unserer Flinte im Anschlag ging es um die Ecke. Denn auch wenn sie kaum Schaden verursacht, so kann sie doch Gegner für einen kurzen Augenblick betäuben und verschafft uns so die nötige Sekunde, um beide mit einem heftigen Rundumschlag nieder zu strecken. Der Zweitfunktion unserer Axt sei Dank. Auf Knopfdruck lässt sich so nämlich jede Primärwaffe in ein Zweihandpendant umwandeln und ohne weiteres in Angriffskombos mit einfließen lassen. So wird aus unserer Axt eine mächtige Sense mit hoher Reichweite und mehr Wumms, dafür aber deutlich längerer Angriffszeit.  Das Austarieren seiner Hilfsmittel und das Lernen mit dem Umgang dieser ist wieder lebenswichtig und macht den Unterschied zwischen Sieg oder schändlicher Niederlage aus. Schon die anfängliche Entscheidung zwischen den drei Waffentypen bestehend aus unserer Axt-Sensen-Kombination, eines ausklappbaren Kurzschwerts oder aber eines unscheinbaren Stocks mit mächtigem Hammeraufsatz kann den Unterschied zwischen erfolgreichen ersten Schritten oder quälenden Sterbesitzungen ausmachen.

Wie wichtig der gekonnte Einsatz ist, merken wir schon ein paar Schritte weiter. Wieder lauert an jeder Ecke Gefahr und das Ausspionieren der Umgebung, das Suchen nach sichereren Alternativrouten oder versteckten Geheimgängen ist Hauptbestandteil der Reise durch die dunklen gotischen Gassen der Stadt. Wir haben in dem Fall nicht aufgepasst und sind sofort in die Arme einer Patrouille bestehend aus sechs Anwohnern gerannt. Da wir auch prompt Umzingelt wurden und gleichzeitig aus der Ferne mit dem Gewehr eins übergeholfen bekamen, war der nächste Tod praktisch vorprogrammiert. Immerhin konnten wir dank der Sense und ihres Rundumschlages drei Gegner mit ins Verderben reißen. Nicht dass es einen Unterschied gemacht hätte, waren doch alle sechs bei der nächsten Begegnung wieder am Leben. Doch wer zuvor ein Auge offen lässt und nach Extras am Wegesrand sucht, der hat mitunter Glück und kann selbst bei solch einer Übermacht siegreich sein. Denn einen Molotowcocktail später brutzelten sechs verkohlte Überreste auf der holprigen Pflasterstaße und ein stolzer Jäger marschierte vorsichtiger denn je um die nächste Kurve.

Das Blutbad steckt im Detail

Mittlerweile säumten etliche arme Seelen unseren blutbefleckten Pfad durch die verwinkelte Infrastruktur Yharhams. Und nachdem unser Adrenalinpegel zum ersten Mal die Chance einer Verschnaufpause bekam, konnten wir auch einen genauen Blick auf diesen gottverlassenen Ort werfen. Und auch wenn vieles an die melancholisch verschleierten Pfade durch das Reich von King’s Field erinnerte, besitzt Bloodborne doch seine ganze eigene, aber nicht weniger dichte Atmosphäre. Überall stapeln sich fest verkettete Särge am Wegesrand, verlassene Pflasterwege säumen die im Mondlicht funkelnden Steine, während das Abwasser in kleinen Bächen die Straße entlang rinnt. Hasserfüllte Augen scheinen uns von den Dächern zu folgen, die nicht nur mit verzogenen und schiefen Balustraden, sondern auch mit allerlei Statuen versehen sind. Yharham ist längst kein Ort für erholsamen Schlaf mehr und das wurde uns eindrucksvoll unter Beweis gestellt. Selbst die Framerateprobleme, die noch während der Alphaphase ab und an besonders die Kämpfe erschwerten, scheinen ausgemerzt. Wenn auch die Bewegungen der Gegner, allen voran der Anwohner immer noch etwas zu steif wirken, so kann an ihrem Design nicht gemeckert werden. Verlebte Gestalten, dessen zerschlissener Umhang im Wind weht, bullige Kolosse, die schwerfällig ihre verwachsenen Arme heben, um uns mit einem mächtigen Schwerthieb nieder zu strecken oder kranke Raben, die mit gebrochenen Beinen auf uns zu robben, um im letzten Moment mit funkelnden Augen zum Sprung ansetzen. Gefährlicher und trotzdem stimmiger könnten sie nicht sein.

Doch während wir weiter über alte Dachgiebel geschlichen sind, in der Kanalisation durch knietiefes Abwasser wateten und den Attacken eines riesigen aufgedunsenem Schweinskadaver versuchten auszuweichen, wolltes eines doch noch nicht ganz rüberkommen. Die Verbindung zum Leben spendendem Blut. Zwar tauchte sich unser dunkler Mantel im Verlauf der vielen Kämpfe immer mehr in klebriges Rot, die Heiltränke waren gefüllte Blutphiolen und auch die von Gegnern hinterlassenen Erfahrungspunkte wurde nicht mehr als Seelen, sondern als Blutechos beschrieben, doch weiter ging die Verbindung noch nicht. Natürlich ist dies ganz im Sinne der Entwickler und ihres Kredos der Entdeckung aller Geheimnisse durch den Spieler, doch wer zuvor immer wieder versucht zu verdeutlichen, dass es sich bei Bloodborne eben doch nicht um ein Souls Spiel handelt, der sollte es zumindest schaffen in den ersten zwei Stunden einen signifikanten Unterschied hervor zu heben. Bisher fühlt und spielt sich Bloodborne nämlich wie ein Souls Spiel auf der Next-Gen in deutlich schmuckerem Gewand. Auch durch den neu gelegten Fokus auf etwas Action lastigere Kämpfe, besonders durch den Wegfall defensiver Hilfsmittel wie Schilde, kann noch lange nicht von einem alleinstehenden Titel gesprochen werden.

Auch in Sachen indirektem Multiplayer wandelt man auf bekannten Pfaden. Zwar wurden die Schriftzüge anderer Spieler durch Skelette ersetzt, die sich aus dem Boden erheben, doch dient dieses Hilfsmittel immer noch dazu Nachrichten zu hinterlassen. Auch die Blutspuren, um so die letzten Momente anderer Spieler kurz vor ihrem Ableben nachzuvollziehen, finden wieder ihren Weg ins Spiel, konnten aber von uns während des Anspielens leider nicht getestet werden. Eines ist indes klar. Wer die bekannten Online-Features nutzen möchte, benötigt anders als im Vorgänger nun einen aktiven PS-Plus Account. Andernfalls wird das Spiel nur in einem Offline-Modus starten. Leider hatten wir somit auch nicht die Chance mit anderen Kollegen zusammen an vorgegebenen Bossgefechten teilzunehmen.

Bisher liegt der größte Unterschied einzig und allein in einem maßgeblichen Feature während der Kämpfe. So haben Spieler nun die Chance in einem kurzen Zeitfenster verlorenes Leben wieder zu erlangen, wenn sie sofort einen vernichtenden Gegenangriff starten. Sitzt dieser Konterhieb, füllt sich der Lebensbalken wieder auf. Das funktioniert in der Praxis ausnehmend gut und lässt die Kämpfe etwas dynamischer und ein klein wenig leichter werden, vorausgesetzt man beherrscht die immer noch anspruchsvolle Handhabung seines Charakters und stürzt sich nicht als über Kopf in gefährliche Situationen. Besonders bei unserem abschließenden Bosskampf gegen das anfangs erwähnte zottige Ungetüm, an dem unser Kollege so bitterlich verzweifelt ist, konnten wir vollen Gebrauch des neuen Features machen. Bitter nötig war es in jedem Fall. Sich auf einer engen Brücke mit einer Bestie diesen Ausmaßes zu vergnügen, dessen Angriffsrepertoire von verheerenden Sprungattacken bis hin zu aufgeladenen Rundumschwüngen mit hohem Angriffsradius reichen, kann ohne die Lebensrückgewinnung zu einem nervenaufreibenden Unterfangen werden. Begleitet von ochestralen Paukenschlägen versprach dieser Kampf nach dem vierten Versuch wieder ein ungemein befriedigender Höhepunkt und Abschluss unserer Anspielsession zu sein. Nur wer alle Angriffmuster im Traum beherrscht, Attacken gezielt ausweicht und die Chance zum rettenden Konter nutzt, ohne kopflos gleich in den nächsten Schlag zu rennen, der sieht bei diesen prägenden Einsetzen ein Licht. So muss sein ein Bosskampf anfühlen!


[blockquote cite=“Dustin Gerstenberger-Zange“]redaktion dustinDen einen einprägsamen Unterschied zur Souls Reihe konnte der schweißtreibende Abschluss unserer Anspielsession leider auch nicht vermitteln. Doch das ist per se nichts Schlechtes. Bloodborne hat in den zwei Stunden zwar nicht das oft angepriesene Versprechen gehalten, ein vollkommen eigenständiges Spiel zu sein, doch beherrscht es die Tugenden einer extrem dichten und zutiefst atmosphärischen Welt wie kein zweites. From Software verlässt bereits gut eingelaufene Pfade zwar nicht, scheint sie aber gekonnt in die nächste Generation zu hieven. Tolle Optik und ein sehr stimmiges Design der Stadt sowie der gesehenen Bestien und Monster haben uns während dieser zwei Stunden nicht loslassen wollen. Das Gameplay aus anspruchsvollen Kämpfen und dem motivierenden Entdecken neuer Geheimnisse hat sich bereits während des Intro nahtlos ineinander gefügt, ohne dabei den bekannt unbarmherzigen, gleichzeitig aber stets motivierenden Schwierigkeitsgrad außen vor zu lassen. Schon jetzt wollten wir alles erkunden, haben vor den unzähligen Abzweigungen in Yharham mit uns gehadert und haben bei jedem intensiven Gefecht mitgefiebert und gelitten. Der motivierende Kreislauf aus unzähligen Toden und dem stetigen Dazulernen funktioniert also schon jetzt ungemein gut. Jetzt muss Bloodborne nur noch beweisen, dass es eben kein Dark Souls 3 ist, sondern ein eigenes Spiel. Aus diesem Grund hoffen wir, dass beim ausführlichen Testen gerade das tragende Thema „Blut“ noch deutlicher hervorgehoben wird. In jedem Fall sind wir aber gespannt darauf, endlich weit in die Eingeweide der verfluchten Stadt vorwagen zu dürfen.[/blockquote]

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