Combat Arms Reloaded – Interview


Ich hatte in der vergangenen Woche die Gelegenheit, mit der Community Managerin Almuth und dem Product Manager Marc von Combat Arms Reloaded zu sprechen. Dabei gingen wir auf die Technik hinter dem Relaunch sowie den Neuheiten ein.

Spieletester.com: Die offensichtlichste Frage gleich vorneweg: Warum nicht einfach ein Combat Arms 2 machen?

Marc: Wir glauben ziemlich fest an das Core Gameplay von Combat Arms. Ein neues Spiel aufzumachen würde bedeuten, dass wir im Zweifelsfall etwas schaffen, was sich nicht mehr wie Combat Arms anfühlt oder spielt. Und da wir wirklich überzeugt sind vom Core Gameplay des Spiels, haben wir uns dazu entschlossen, das aktuelle Spiel zu nehmen und aufzuwerten. Ich denke, dass es nicht sinnvoll wäre, ein zweites Spiel auf den Markt zu bringen, das sich genau wie Combat Arms spielt. Unseren aktuellen Spielern den Boden unter den Füßen wegzureißen und ein komplett anderes Combat Arms rauszubringen wäre auch nicht in unserem Sinne und der der Community ist.

Almuth: Wobei man auch sagen sollte, dass das Spiel auf einer sehr speziellen und sehr, sehr alten Engine läuft. Kurzum: Wir hätten das nicht auf derselben Engine machen können ohne einen wahnsinnigen Aufwand. Und weil diese Engine so stark verantwortlich für das Gameplay ist, würde sich alles ändern, wenn man ein neues Spiel macht.

Marc [lacht]: Genau. Ein Combat Arms auf Basis der Unreal Engine stand nicht zur Diskussion.

Combat Arms Reloaded

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Spieletester.com: Aha, verstehe! Wo du schon die Grafik ansprichst. Was genau habt ihr daran geändert? Es ist ja keine gänzlich neue Engine.

Marc: Genau, es ist weiterhin die gute, alte LithTech Jupiter Engine, mit der wir schon immer gearbeitet haben. Das Gute daran ist, dass sie sich sehr gut erweitern lässt, weil es Open Source ist. Das heißt: Unsere Software-Ingenieure haben sich drangesetzt und die existierende Engine erweitert, was dann auch dazu beiträgt, dass die Spieler weiterhin mit der alten Engine spielen können. Je nachdem, was ihr PC besser verträgt, können sie dann im Spiel aus zwei Optionen wählen. Das war uns auch sehr wichtig.

Wir haben also eine Art Abwärtskompatibilität geschaffen. Spieler, die einen schwachen PC haben, können also weiterhin auf der alten Engine spielen. Das war einer der großen Vorteile, dass wir die Engine nicht komplett über den Haufen geworfen haben.

Spieler, die einen schwachen PC haben, können also weiterhin auf der alten Engine spielen.

Spieletester.com: Wie lange habt ihr denn an der Rundumerneuerung gesessen?

Marc: Wenn ich mich recht erinnere, dann sind die ersten Worte darüber vor rund eineinhalb bis zwei Jahren gefallen. Und dann gab es erst nur ein grobes Konzept. Anschließend galt es natürlich die Details auszuarbeiten. Aber ja, ca. vor zwei Jahren haben wir den Entschluss gefasst.

Spieletester.com: Interessant. Das deckt sich nämlich ziemlich gut mit den Aussagen des Game Development Planners Kim Bum Soo, den ich vor zwei Jahren interviewt hatte.

Marc: Wow, da hast du ja ein echt gutes Timing erwischt! [lacht]

Spieletester.com: Bei meinem letzten Interview sagte er auch, dass Bugfixing und das Beheben von Exploits eine hohe Priorität genießen. Gestern [Anm. d. Red.: Interview fand am 16. Juni statt] habe ich dann auf Reddit geschaut und gesehen, dass es wohl weiterhin recht viele Bugs und Exploits gibt. Habt ihr diese Tätigkeit zugunsten des Updates nach hinten gerückt?

Combat Arms ReloadedMarc: Wir haben die Zeit in den letzten 18 Monaten genutzt, um uns die Bugs anzusehen oder Elemente zu beobachten, die von Spielern anders wahrgenommen werden als wir es möchten. Bugs stehen nach wie vor ganz oben auf unserer Liste. Und tatsächlich sind wir aktuell dabei, einige größere Dinge noch zu beheben. Beispielswiese laufen aktuell einige Tests zu, was jetzt nicht unbedingt ein Bug ist, Lags im Spiel. Wir schauen uns also im Detail an und testen auf einem Testserver …

Almuth: Um auch einen Bezug herzustellen zu Bugs in Combat Arms. Das sind keine Standalone Bugs, die nur im Code verankert sind. Vielmehr handelt es sich um Bugs, die aus Funktionen der Engine und den Einstellungen des Servers entstehen. Du hast ja auch bestimmt dann Posts gelesen, wo sich Spieler darüber ärgern, dass man sich teleportiert oder durch Fenster oder Türen buggt. Wenn man über sowas spricht, dann fällt schnell das Wort Bug. Aber in Wirklichkeit, und darauf will March hinaus, hängt es eigentlich mit Lags zusammen. Wenn also jemand Fallschaden auf Treppen nimmt, dann ist das kein Bug im Spielcode, sondern vielmehr ein Makel der Servereinstellungen. Daran sitzen wir aber momentan dran – seit eins bis zwei Monaten.

Marc: Es ist auf jeden Fall immer wieder spannend zu sehen, wie viele Bugs sich gleichzeitig mit nur einer Aktion beheben lassen. Die Wurzel allen Übels zu ziehen, quasi das „big picture“, ist für alle Beteiligten gut. Aber danach ist die Arbeit an den Bugs natürlich nicht vorbei.

Spieletester.com: Eine der größten Änderungen an Combat Arms Reloaded betrifft das Waffenarsenal. Da muss einiges gebalanced werden unter anderem auch in Anbetracht der Legacy-Waffen. Wäre es nicht fast schon einfacher, einfach alle Legacy-Waffen zu entfernen? Sie scheinen ja irgendwie ein Design Problem zu sein, wenn alles andere darauf angepasst werden muss.

Marc: Jaein. Also grundsätzlich haben wir sehr viele Konsistenzprobleme gehabt, die mit den Jahren gewachsen sind. Wenn ich da so eine G36 habe, die in sechs verschiedenen Varianten verfügbar sind, welche aber nur unterschiedliche Farben oder Fahnen besitzen, dann sollten sich alle Varianten gleich spielen und gleiche Stats haben. Es macht wenig Sinn, dass eine Waffe mit italienischer Flagge zwei Schadenspunkte mehr verursacht als der Rest. Das war also der erste große Punkt am Rebalancing: Mehr Gleichschaltung, damit es eine gewisse Konsistenz gibt.

Combat Arms ReloadedAuf der anderen Seite gibt es Items, die aufgrund von Powercreep über die Jahre einfach nicht mehr die Performance an den Tag legen, wie sie es zum Release taten. Das sind dann die Gegenstände, deren Stats nach oben hin angehoben werden. Genauso gibt es aber auch jene Items, die schwächer sind nach dem Update. Uns liegt es an der Vielfalt der Waffen, damit die Spieler auch eine große Auswahl haben.

Almuth: Wo du die Legacy Items ansprichst. Wir haben inzwischen 700 solcher Waffen, das sind leider nicht ein paar.

Spieletester.com: Oh.

Almuth [lacht]: Heh, da ist in den vergangenen Jahren doch sehr viel zusammengekommen an Waffenmodellen und so weiter. Wir wollen einfach die Entfremdung im gesamten Waffensystem beenden.

Spieletester.com: Welche Pläne habt ihr denn für Neulinge in Combat Arms Reloaded parat?

Eine der Sachen, auf die wir uns konzentriert hatten, war die Tatsache, dass Combat Arms eine ziemlich krasse Lernkurve für Neueinsteiger hat. Das ist einerseits dem Gameplay selbst geschuldet, weil es anspruchsvoller ist. Andererseits liegt es auch daran, dass wir unseren neuen Spielern nicht genügend Pufferzonen gegeben haben. Das wollen wir natürlich ändern. Als Beispiel: Alle Spieler bekommen zum Launch von Reloaded eine Default Vest, also ein standardmäßig ausgerüstetes Item, was sich aber ändern lässt. Damit verhindern wir, dass Spieler nackt rumlaufen.

Zudem haben wir maßgebliche Veränderungen am Matchmaking vorgenommen, sodass Neulinge nicht mehr gegen Veteranen antreten müssen. Wir wollen nicht, dass die Leute das Spiel nach so einer Erfahrung direkt verlassen. Daher mussten wir das umgehend ändern.

Spieletester.com: GP und NX haben ja auch einige Änderungen erfahren. Welche sind das?

Marc: Momentan haben wir zwei Shops im Spiel. Einer für Nexon Cash, also Echtgeld, und der andere mit Game Points, die fürs reguläre Spielen zu haben sind. Momentan ist es so, dass der Shop für GP ein reiner Leih-Shop ist. Also die Leute leihen sich Items von bis zu 31 Tagen und können sie nicht permanent kaufen. Das ändern wir komplett.

Mit dem Release von Combat Arms Reloaded gibt es nur noch einen Shop. Und jedes Item, das aktuell nur für Cash verfügbar ist, lässt sich dann auch mit Game Points kaufen. Dabei gibt es auch keinerlei Einschränkungen bei der Laufzeit. Also können Nutzer mit Game Points dieselbe Länge erhalten wie Cash-Nutzer. Permanente Waffen und Westen sind also für Nutzer verfügbar.

Combat Arms Reloaded

Spieletester.com: Das Leihsystem fällt also komplett raus?

Marc: Genau, das ist richtig.

Almuth: Wenn ein Spieler aber eine Waffe vorher ausprobieren möchte, dann kann er auch in die neue Shooting Range gehen.

Marc: Absolut richtig! Wenn man sich vor dem Kauf von der Waffe überzeugen möchte, können sie damit auf den Schießstand gehen. Dann ballern sie auf Dummies, Zielscheiben und dürfen verschiedene Optionen wählen, um die Waffe einzuschätzen. Wir wollen nämlich nicht, dass die Leute die Katze im Sack kaufen. Sie sollen wissen, was sie bekommen. Daher denke ich, dass die Shooting Range auf viel Gegenliebe stoßen wird.

Spieletester.com: Ich habe auch gehört, dass ihr ein neues Gacha-System einfügt. Wie verhält es sich mit den Mystery Lootboxes in Combat Arms Reloaded?

Marc: Grundsätzlich ist es so, dass wir auch bei den Mystery Boxes und den Loot Crates keine Unterscheidung mehr machen zwischen NX und GP. Wenn jemand also genug Game Points hat, kann er sich also eine Mystery Box im Shop kaufen. Wir wollen uns in Zukunft aber auch darum bemühen, so viel wie möglich einfach direkt in den Shop zu bringen. Wir wollen es einfach schlicht und so fair wie möglich halten für alle Parteien.

Spieletester.com: Habt ihr denn nicht die Sorge, dass jemand mit überdurchschnittlich viel Glück nicht einen unfairen Vorteil ziehen kann aus Lootboxes?

Marc: Diese Sorge besteht immer. Aber wir haben uns einen Leitfaden gemerkt: Ein Item darf nicht gut sein, nur weil es selten ist. Es muss schlicht balanced sein. Wenn ein Item nur gut ist, weil es selten ist, dann ist es nicht balanced. Vor dem Hintergrund machen wir uns wenig Sorgen darum, dass jemand extrem viel Glück hat und ganz tolle Sachen rauszieht. Unser Ziel ist es, die Lücke zwischen den Leuten so gering zu halten, damit Skill der entscheidende Faktor bleibt.

Wenn ein Item nur gut ist, weil es selten ist, dann ist es nicht balanced.

Spieletester.com: Könnt ihr denn schon ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern, was ihr sonst noch so an Plänen habt?

Marc: Hm. Was dürfen wir denn schon verraten?

Almuth: Also nächste Woche gehen live: Neues UI, Waffenbalancing, Matchmaking, die gesamte neue Economy des Spiels und mehr. Was ich aber auch anmerken möchte, weil sowas leider doch viel zu schnell untergeht: Gerade nach Release ist die Arbeit nicht getan. Die ersten zwei bis drei Wochen wollen wir uns viel Zeit für Adjustierungen nehmen, damit das Ganze auch wirklich flutscht.

Combat Arms ReloadedMarc: Wir bringen ja sehr viele Dinge auf einmal raus. Normalerweise ist man auf der sicheren Seite, wenn viele kleine Dinge rauskommen. Wenn man aber so ein ganzheitliches Konzept fährt, dann muss man es in einem Rutsch veröffentlichen. Und wie das gerne so ist in der QA: Im Test mit fünf oder sechs Leuten läuft alles immer total perfekt. Wenn du dann aber 1000 Leute hast, dann finden diese plötzlich Sachen, die man so gar nicht gesehen hat. Wir gehen also davon aus, dass in der Woche danach oder auch in zwei Wochen ein cleanup nötig ist.

Eine Sache, die uns bei Nexon sehr am Herzen liegt: Wenn die Leute das neue Update probieren, dann hoffen wir, dass sie uns viel Feedback geben. Sei es auf Reddit oder im Forum oder anderen sozialen Netzwerken. Am Ende ist Combat Arms nämlich ein Spiel, das von der Community mitentwickelt wird.

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... ehemaliger Chefredakteur bei Spieletester.de. Adam war seit der Gründung 2003 dreizehn Jahre auf unserer Plattform tätig.

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