Sniper Elite 4 – Interview mit Paul Wright

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Während eines Events in Hamburg, hatte ich die Möglichkeit mit dem Lead Designer von Sniper Elite 4, Paul Wright, zu sprechen. Dabei gehe ich auf die Neuheiten des Spiels und der Reihe ein. Zudem quatschen wir ein bisschen über VR, andere Szenarios und mehr!

Spieletester.com: Nachdem ihr die Reihe 2004 zurückgebracht habt: Welche Neuheiten können Fans für den inzwischen vierten Ableger erwarten?

Paul Wright: Bevor wir uns so richtig an die Arbeit an Sniper Elite 4 gemacht haben, haben wir uns Sniper Elite 3 nochmal genau angesehen. Was hat uns und vor allem den Fans gefallen? Welche Ideen waren gut umgesetzt und wo könnten wir mehr draus machen? Und dann untersuchen wir, welche unserer weiteren Überlegungen im vierten Teil enthalten sein könnten. Danach testen wir einige Dinge in Prototypen, um herauszufinden, ob das Zusammenspiel mancher Visionen auch in der Realität so funktioniert wie wir es wollen. Wie du siehst, es ist ein durchaus langwieriger Prozess und wir haben sehr viele Neuheiten für Sniper Elite 4.

Gehen wir also etwas ins Detail. Die offensichtlichste Neuheit sind die riesigen Maps. Sie sind offen, weswegen wir auch neue Fortbewegungsmittel einbringen mussten. Der Protagonist kann nun also klettern, er kann an Abhängen hängen und Gegner von dort aus erledigen und so weiter. Es soll sich natürlich anfühlen und nicht gezwungen wirken.

Sniper Elite 4

Außerdem mussten wir die KI des Spiels komplett neu entwerfen. Der Grund ist auch hier offensichtlich: In einer Sandbox gibt es sehr viel mehr Möglichkeiten für den Spieler. Darauf muss die KI natürlich reagieren können. Die Soldaten bewegen sich also sehr natürlich durch die Welt und nicht mehr ausschließlich auf vorgegebenen Routen.

Daneben haben wir noch einige Verbesserungen an bestehenden Systemen. Alle Gegenstände im Spiel beispielsweise haben eine Sekundärfunktion. Wenn du zuvor eine Mine platziert hast, hatte sie nur eine Funktion. Jetzt gibt es eine zweite obendrauf! Dasselbe gilt auch für Granaten oder gar Steine. Anstatt sie zu werfen, kannst du nun pfeifen und so Gegner zu dir locken. Daneben haben wir natürlich auch neue Waffen integriert – Pistolen, Maschinengewehre und mehr. Apropos Minen: Diese lassen sich nun auch entschärfen. In einer der Missionen im Spiel gilt es durch ein Minenfeld zu laufen – da passt das Feature natürlich wunderbar.

Und zuletzt möchte ich auch noch erwähnen, dass es neue Typen von Gegnern gibt. Heute hast du ja die „Spotter“ kennengelernt. Sobald diese dich finden, werfen sie Leuchtsignale in deine Richtung, woraufhin Artillerie-Schläge an deiner Position einschlagen. Ebenfalls neu ist der „Radio-Guy“, der Verstärkung außerhalb der Map anfordern kann. Auch neu sind die sogenannten „Jaeger“ (sic!), die schwer gepanzert sind und große Wummen tragen.

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Und dann gibt es noch so viel mehr! Das Upgrade-System zum Beispiel, mit dem du Skills für deinen Helden freischalten kannst. Fans werden auf jeden Fall sehr viele Neuheiten entdecken – sehr viele mehr als ich es gerade nur kurz erwähnt hatte.

Spieletester.com: Und die Killcam?

Paul Wright: Auch hier haben wir einige spannende Änderungen vorgenommen. Wir haben die Organe sehr viel realistischer gemacht und darüber hinaus das Tracking optimiert, sodass Schüsse nun auch immer genau das Organ treffen, das sie auch erwischen sollten. Ganz neu ist übrigens auch, dass die Killcam jetzt auch bei Nahkampf-Kills gezeigt wird. Ebenfalls neu sind die Remote Killcams. Das heißt: Wenn du eine Mine irgendwo platzierst und ein Gegner später drauftritt, dann siehst du das ebenso – natürlich mit den obligatorischen Splittern, die die Organe zerfleddern.

Spieletester.com: Der Zweite Weltkrieg ist ja ein sehr dominantes Thema in der Reihe. Aber so richtig akkurat bildet ihr die Ereignisse ja nicht ab. Habt ihr mal daran gedacht, ein historisch korrektes Sniper Elite zu machen?

Paul Wright: Hm, also. Ja, haben wir. Aber das Problem mit historisch akkuraten Szenarios ist, dass sie nur eine Richtung ermöglichen. Jeder weiß, wie es ausgeht, was hier und da passiert ist. Das bringt uns auch in Design-Schwierigkeiten, weil wir den Spielern in einem Sandbox-Spiel nicht sagen wollen: „Du musst das jetzt so machen, weil es die Geschichte so voraussetzt.“

Wir mögen es, Szenarios zu entwickeln, in denen der Spieler die freie Wahl hat. Wir lassen uns aber nichtsdestoweniger von Berichten und mehr aus der Geschichte inspirieren. Der vierte Teil von Sniper Elite basiert sogar auf den Memoiren des italienischen Widerstands. Zudem liegt uns Bildmaterial aus der Welt zu dieser Zeit vor, das wir dankenderweise nutzen.

Kurzum: Wir orientieren uns lieber an der Geschichte und erschaffen auf Basis dessen eine Geschichte, die uns und vor allem den Spielern die notwendigen Freiheiten erlaubt. Nicht zu vergessen sind rechtliche Gründe. Vielleicht mag es ja ein Land nicht, wenn sie in einem Videospiel dargestellt werden und dann sehen müssen, wie ihre Städte in die Luft gehen oder sie in einem für sie schlechten Licht dargestellt werden. Daher bevorzugen wir es, eher Fiktion als Realität zu erzählen.

Spieletester.com: Interessant. Und wie schaut es mit einem gänzlichen Wechsel aus? Etwa zum Ersten Weltkrieg. Battlefield 1 hat ja bereits gezeigt, dass es durchaus stark umgesetzt werden kann.

Paul Wright: Das ist definitiv möglich. Klar. Für den Moment aber denke ich, dass wir noch viele Geschichten aus dem Zweiten Weltkrieg erzählen können. Außerdem mögen wir das Level an Technologie, die uns die Zeit des Zweiten Weltkriegs ermöglicht.

Sniper Elite 4Wenn es nach mir ginge: Uff. Ich bin momentan noch schwer beschäftigt mit Sniper Elite 4. Aber unsere Chefs wissen bereits, wohin es die Reihe ziehen wird. Sobald wir hiermit fertig sind, werden wir uns mit ihnen unterhalten und dann sehen, wohin uns die Reise führt. Es gibt schließlich eine ganze Menge an spannenden Kriegen, wozu auch der Erste Weltkrieg zählt. Wir könnten beispielsweise zurück in den Burenkrieg, den Zulukrieg behandeln oder den Koreakrieg thematisieren. Es gibt eine Menge an Kriegen.

Spieletester.com: Hero-Shooter und reine Ballerspiele wie Overwatch oder Doom sind ja sehr beliebt dieser Tage. Habt ihr nicht ein bisschen Angst davor, zu weit abseits des Massenmarkts zu sein?

Paul Wright: Wenn ich ehrlich bin, dann finde ich gerade das gut. Wir machen unser eigenes Ding und fühlen uns in dieser Nische sehr wohl. Wenn jemand lieber flotte Action bevorzugt und sich deswegen nicht für Sniper Elite 4 entscheidet, dann ist das okay für uns. Wir haben eine klare Linie und sind auch das einzige Sniper-Spiel auf dem Markt, dass den Zweiten Weltkrieg in einer solchen Art und Weise wiedergibt. Und wenn es jemanden gäbe, der ein ähnliches Spiel macht wie das unsere: Ich heiße sie gerne willkommen. Ich liebe die Art von Spiel, die ich mache und freue mich sehr über Konkurrenz.

Spieletester.com: Sniper Elite ist ja sehr einzigartig in seiner Art. Es ist das einzige Sniper-Spiel, in dem die Physik der realen Welt zum Tragen kommt. Etwa bei der Berechnung der Flugbahn eines Projektils oder dem Windeinfluss beim Flug. Doch daraus folgt auch die Tatsache, dass das Spiel gerade für Beginner sehr hart sein kann. Wie schwer ist es die Balance zwischen den Gelegenheitsspielern und den Hardcore-Fans zu wahren? Oder ist es gar eine Bürde, beide Parteien bei Stange zu halten?

Paul Wright: Extrem schwer. Als Lead Designer ist es die Aufgabe, der ich mich täglich am meisten zuwende. Ich arbeite eng mit unserem Level-Designer, dem Art-Team und anderen Senior Designern zusammen, damit es die Hardcore-Fans lieben. Gleichzeitig versuchen wir auch sicherzustellen, dass Neulinge, die es zum ersten Mal zocken, nicht sofort aufgeben.

Sniper Elite ist ein herausforderndes Spiel und wir werden uns nicht dafür entschuldigen. Das ist unsere Vision für das Spiel, die wir so zur Not auch mit der Brechstange durchsetzen. Ich finde, dass es wichtig ist, wenn es schwere Spiele in unserer Branche gibt. Dennoch muss ein Spiel zugänglich sein, damit wir nicht nur eine minimale Zielgruppe ansprechen. Wenn jemand Neues also Sniper Elite anfängt und die Richtung mag, dann freut es uns umso mehr. Ich denke, dass Sniper Elite 4 sogar noch mehr das Gefühl von Erfolg vermittelt als der Vorgänger.

Sniper Elite 4Das ist es, worum ich mich kümmere. Und um das zu schaffen, müssen wir das Spiel sehr häufig testen. Dabei gehen wir auf alles ein. Ballistik, Physik, selbst die Anzahl der Gegner oder das Level-Design, mit dem wir Spielern im Unterbewusstsein vermitteln, dass sie doch am besten diesen oder jenen Weg einschlagen. Es ist Magie, sage ich dir. Wir sind Zauberer und all das ist Magie. Ich liebe meinen Job.

Spieletester.com: Wie stehst du zu VR? Ich denke, Sniper Elite und VR passen sehr gut zusammen. Habt ihr euch schon Gedanken um eine Umsetzung gemacht?

Paul Wright: Unsere offizielle Aussage ist, dass wir keine Pläne für ein Sniper Elite VR haben. Wir sagen aber nicht, dass es nie passieren wird. Wir haben bereits ein VR-Spiel gemacht und sind sehr interessiert an der Technik im Allgemeinen.

Wenn es nach mir ginge, und ich spreche diesmal ganz aus meiner Sicht, dann würde das Spiel ganz anders funktionieren als das, was du heute gespielt hast. Vielleicht arbeitet ja schon irgendwer, irgendwo, irgendwie an einem VR-Sniper-Spiel. Ich kann dir aber sagen, dass wir alle Hände voll zu tun haben mit der Fertigstellung von Sniper Elite 4. Danach geht es ja auch schon direkt an die Arbeit der Zusatzinhalte.

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