Startseite » Magazin » Star Wars Jedi: Fallen Order – Kommentar: Differenzierung der Schwierigkeitsgrade sollte Standard sein

Star Wars Jedi: Fallen Order – Kommentar: Differenzierung der Schwierigkeitsgrade sollte Standard sein

Am 15. November ist Star Wars Jedi: Fallen Order gestartet und mit ihm endlich wieder ein starkes Singleplayer-Star-Wars-Spiel. Den Test liefert euch in Kürze der Kollege Masaneh ab. Noch vor Spielbeginn müsst ihr aber eine der schwierigsten Entscheidungen treffen – nämlich den über den Schwierigkeitsgrad. Respawn Entertainment schafft es mit seinem System, die Informationsasymmetrie zwischen Spieler und Entwickler weitestgehend zu eliminieren. Und das sollte Schule machen in der ganzen Branche.

Eine Informationsasymmetrie ist dadurch gekennzeichnet, dass zwei Spieler nicht wissen, was der jeweils andere macht. Und sie wissen auch nicht, was das Gegenüber draufhat. In der Spieltheorie gibt es mehrere Auswege aus solchen Spielen, die sich einerseits sequentiell oder simultan spielen lassen. Das aber nur als Randnotiz, weil es für den weiteren Verlauf unerheblich ist. Die Auswege aus dem Dilemma lauten: Screening oder Signaling.

Screening würde allerdings im Falle von Star Wars Jedi: Fallen Order bedeuten, dass ihr euch vorab allerhand Informationen besorgt und im schlimmsten Fall Opfer von Spoilern werdet. Insofern will ich diese Option für den Artikel nicht weiter behandeln, weil es allen Entwicklern daran gelegen sein sollte, die wichtigsten Informationen innerhalb des eigenen Spiels so gut wie möglich darzustellen. Und Respawn Enterainment nutzt hierfür die simpelste Form des Signaling. Oder kurzum: Transparenz.

Star Wars Jedi: Fallen Order

Star Wars Jedi: Fallen Order – An drei Schrauben gedreht

Respawn Entertainment gibt es euch keine permanente Entscheidung. Wollt ihr euch zu Beginn am „Jedi Grand Master“-Grad probieren und merkt, dass es zu schwer/frustrierend ist, könnt ihr jederzeit wechseln. Doch so weit muss es vermutlich gar nicht erst kommen. Denn die Entwickler signalisieren euch, was sich mit jedem Schwierigkeitsgrad ändert – Stichwort Signaling. Grundsätzlich unterscheiden sich die vier Modi in den Punkten Parry Timing, eingehender Schaden und Gegneraggression. Im Vergleich dazu will ich das ebenfalls kürzlich veröffentlichte Death Stranding als Beispiel heranziehen. Dort heißt es nur sehr vage: „Nur für die erfahrensten Spieler geeignet“. Am Ende aber löst sich damit nicht die Informationsasymmetrie, weil ich immer noch nicht weiß, was genau sich nun ändert.

In Star Wars Jedi: Fallen Order kann ich sofort erkennen, ob der höchste Schwierigkeitsgrad wirklich etwas für mich ist. Wie ihr den Bildern entnehmen könnt, ist das Timing sehr knapp. Tatsächlich beläuft es sich auf das Intervall von 0,5 bis 1 Sekunde. Es hat gut zwei Stunden gedauert, in denen ich gegen den ersten Gegner in Dathomir gestorben bin, aber nun bin ich ein waschechter Parry-Gott. Falls euch das zu anstrengend ist, seht ihr exakt, wie stark sich der Kram ändert. Und so viel sei auch gesagt: Der Titel ist nur in den Kämpfen wirklich unnachgiebig. Sterbt ihr dort, geht es zurück zum letzten Speicherpunkt. Wenn ihr allerdings beim Parkour irgendwas verbockt, geht es nur zurück zum Absprung-Ort (solange die Lebensenergie reicht) und ihr könnt es direkt nochmal versuchen.

Fühlt euch wie Anakin/Darth Vader im Jedi Tempel gegen die Jünglinge

Die meisten Tode sterbt ihr tatsächlich innerhalb der Kämpfe. Wenn es euch zu viel Aufwand ist, die Angriffsmuster der (Mini-)Bosse auswendig zu lernen oder ihr lediglich die starke Story genießen wollt, kann ich den Story Mode wärmstens empfehlen.

Dabei ist schon der Unterschied zwischen Story Mode und Jedi Knight so eklatant hoch, dass es fast zwei grundverschiedene Spiele sein könnten. Im letzteren gilt es nämlich bereits, Gegner zu studieren, Block Timings zu lernen und die Ausdauerleiste im Blick zu haben, um sich nicht aus der Fassung bringen zu lassen. Auch der Einsatz der Macht-Fähigkeiten will gut überlegt sein. Und dann gibt es da noch diverse Bosskämpfe, die wahrlich hart sind, selbst auf Jedi Knight.

Wenn ihr allerdings im Story Mode spielt, kommt ihr euch vor wie Anakin Skywalker als er mit seinen Klontruppen den Jedi Tempel in Coruscant besetzt und dabei mir nichts, dir nichts Jünglinge abschlachtet. Dadurch wechselt auch der Fokus des Spiels. Nicht mehr die Kämpfe stehen im Vordergrund, sondern das Erlebnis und die zahlreichen Puzzles. Und diese sind weiterhin knifflig, aber immer gut lösbar.

Ich wünsche mir für künftige Spiele, dass sich Entwickler ein Beispiel an diesem System nehmen. Freilich ist es keine Revolution oder gar neu. Doch mich wundert immer wieder, dass so weniger Entwickler auf eine derartige Transparenz zurückgreifen. Eliminiert die Informationsasymmetrie, gebt Spielern konkrete Parameter, an denen sie sich orientieren können! So macht jeder Titel gleich merklich mehr Spaß!

Written by
... ehemaliger Chefredakteur bei Spieletester.de. Adam war seit der Gründung 2003 dreizehn Jahre auf unserer Plattform tätig.

Was sagst Du?

0 0

Kommentar hinterlassen

Leave a Reply

Your email address will not be published.

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

x
Gibst Du uns ein Like?:Schon geliked? Dann kannst Du es schließen.