Hearthstone: Journey to Un’Goro (PC/Mobile) Test

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Hearthstone: Journey to Un'Goro

Hearthstone: Journey to Un'Goro
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Hearthstone: Journey to Un'Goro

6/10

Pros

  • Adapt & Klassenquests sind geniale Spielideen
  • Permanente Boardveränderung ist ein gutes Konzept
  • Exodia-Mage macht sehr viel Spaß …
  • Rauswurf von Sylvanas, Ragnaros und Co. eine gute Entscheidung

Cons

  • … wenn man es selbst spielt
  • Coole Karten hinter Epics und Legendaries versteckt
  • Preiserhöhung für Packs
  • Homogenität der Spielstile sorgt für langweilige Klassenkonzepte

Mit Hearthstone: Journey to Un’Goro liefert Blizzard einmal mehr ein tolles Ergebnis auf der kreativen Seite. Doch spielerisch wirkt das Kartenspiel von Blizzard so trostlos wie eh und je. Warum Un’Goro trotz des besten Kartendesigns der letzten Jahre scheitert, erfahrt ihr in den nachfolgenden Zeilen.

Ich muss zugeben: Mir macht Blizzards digitales CCG keinen Spaß mehr. Wenn es ein AAA-Studio wie Blizzard nicht schafft, Karten wie Small-Time Buccaneer oder Spirit Claws innerhalb von wenigen Wochen zu nerfen, dann läuft etwas gehörig schief. Tatsächlich hat es schlappe sechs (6!) Monate gedauert. Sechs Monate lang haben Schamanen das Ranked Play dominiert. Und mit „Mean Streets of Gadgetzan“ wurde das Ganze nur noch schlimmer. 9 aus 10 Matches in den Legend-Rängen bestanden aus Schamanen und Kriegern. Das Ziel: Den Gegner schneller zu erledigen als man selbst stirbt.

Das war Hearthstone bis zum Release von Un’Goro: Wer mit dem Board interagiert, verliert. „Face, face, face“ – mehr als das zählte nicht. Gelegentlich änderte sich dies, wenn zufällig ein Reno Deck um die Ecke kam. Dann hieß es: Ist der Gegner auf Turn 6 besiegt? Cool. Wenn nicht, ESC und Concede drücken. Der Spaßfaktor? Gleich Null.

Hearthstone

Hearthstone – Eine Reise ins Ungewisse

Und nun ist Journey to Un’Goro seit rund einer Woche verfügbar. Und wie immer gestaltet sich die erste Woche als die Beste, denn Face-Decks gibt es nur sehr selten zu sehen. Die Leute versuchen tatsächlich coole Decks zu spielen. Mein Favorit: Exodia Mage. Exodia ist eine Karte aus Yu-Gi-Oh, bei der ihr sofort gewinnt, wenn ein gewisser Zustand erreicht wird. In Hearthstone dagegen ist dies: Sorcerer’s Apprentice zwei Mal auf dem Board, Molten Reflection (kostet dann 0 Mana und erschafft eine Kopie des Minion) zwei Mal. Anschließend drückt ihr auf eure Quest-Belohnung, beendet den Zug, spielt Antonidas und habt irgendeinen 0 Mana Spell, sodass ihr für 0 Mana unendlich viele Feuerbälle auf den Gegner feuert.

HearthstoneQuest? Extra-Zug? Genau! Das neueste Feature im Kartenspiel nennt sich Quest. Der Clue bei der Sache: Diese legendären Karten befinden sich grundsätzlich immer in der Starthand. Natürlich steht es euch frei, die Quest wieder ins Deck zu shufflen, aber das wäre ziemlich dumm, weil die meisten Decks um die Quests herum designed sind. Hunter beispielsweise spielen 7 1-Mana-Minions, um anschließend eine 5-Mana-Karte zu erhalten, die stolze 15 Karten ins Deck feuert. Alle 1 Mana, alle ziehen beim Platzieren auf dem Board eine weitere Karte.

Die Magier-Quest dagegen lässt euch einen zusätzlichen Zug spielen, sodass das oben genannte Exodia-Beispiel überhaupt erst funktioniert. „Fun and interactive“ ist ein gerne gebrachtes Meme in diesem Zusammenhang, denn euer Gegner kann überhaupt nichts tun, um diese Kombo zu stoppen. Generell sind alle Quests – bis auf die von Warlocks – sehr stark und können Spiele sofort drehen oder gar direkt gewinnen.

Hearthstone – Permanente Zustandsveränderungen

Einige Quests und auch Karten besitzen zudem Zustandsveränderungen für das Board. Nehmen wir die Rogue-Quest als Beispiel. „The Carvens Below“ erfordert, dass ihr 4 Minions mit demselben Namen spielt. Sehr leicht und als Belohnung gibt es „Crystal Core“, die nach dem Wirken sämtliche eigenen Minions zu 5/5-Typen werden lässt. Das betrifft auch schon diejenigen, die sich auf eurer Seite befinden. Und auch Warlocks haben einen solchen permanenten „Buff“. Schafft ihr es sechs Karten zu discarden, dann gibt es ein permanentes Portal, welches zwei Imps mit 3/2 Werten erscheinen lässt.

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HearthstoneDarüber hinaus gibt es auch eine legendäre Rogue-Karte, die als Deathrattle „Go dormant“ besitzt. Damit wird sie inaktiv, doch sobald ihr vier Karten in einem Zug spielt, reaktiviert sich diese Karte wieder. Theoretisch unendlich oft, solange ihr eben vier Karten pro Zug spielt.

Doch es gibt noch mehr coole Ideen! Priester beispielsweise dürfen nun via Discover-Mechanik auswählen, welche Karte sich in der Starthand des Gegners befunden hat. Wählt ihr die richtige aus, dürft ihr sie behalten. Zudem gibt es mit „Adapt“ eine weitere Neuheit. Spielt ihr eine solche Adapt-Karte, dürft ihr aus verschiedenen Buffs auswählen. Manche Karten lassen euch nur ein Mal „adapten“, andere wiederum doppelt und die Paladin-Quest-Belohnung sogar gleich fünf Mal. Dabei stehen euch Späße wie +3 Attack, Stealth, Taunt, +3 Health, Windfury und mehr zur Auswahl. Genau wie bei der Discover-Mechanik dürft ihr jedes Mal aus drei Möglichkeiten eine auswählen. Und zuletzt haben Elementals noch einige coole Karten bekommen, sodass sie sich nun ähnlich wie Dragons aus den Erweiterungen zuvor spielen.

Hearthstone – Außer Kontrolle geraten

Wenn euch bis jetzt nicht aufgefallen ist, will ich es direkt ansprechen: Hearthstone hat nur noch einen Spielstil. Füllt euer Board mit den effektivsten Karten, überrumpelt euren Gegner mit einer starken Quest und gewinnt von dort an ohne den Hauch einer Chance zu verlieren. Dieses „Privileg“, oder sollte ich „Spieldesign“ sagen, galt früher nur für Druiden und Handlock. Dann auch plötzlich für Zoo, dann für immer mehr Aggro-Decks.

Und jetzt spielt sich jede der neun Klassen gleich. Je früher ihr die Kontrolle über das Board habt, desto wahrscheinlicher gewinnt ihr. Mit Ausnahme Exodia Mage, dessen Ziel es ist, so lange das Geschehen zu verhindern bis die Kombo fertig ist. Kombo-Decks gab es früher zuhauf. Miracle Rogue, 14 Damage Force of Nature plus Savage Roar Druiden, Patron Warrior – nur um einige wenige zu nennen. Heute ist es nur noch Exodia Mage und sobald das Meta wieder schneller wird, verschwindet dieses Deck auch wieder.

Hearthstone

Kurzum: Hearthstone kennt nur noch eine Richtung und die heißt: Lasst die Board-Situation außer Kontrolle geraten und gewinnt. Interaktion? Fehlanzeige. Strategie? Fehlanzeige. Und das verdirbt mir den Spaß am Spiel. Früher, und ich denke hier an Control Warrior gegen Handlock, gab es noch ein stetiges hin und her zwischen den Spielern. Hier eine starke Karte Warlock, die wiederum vom Krieger gekontert wird. Und andersherum. Das hat Spaß gemacht! Ich brauchte einen Spielplan, eine echte Strategie. Heute kotze ich meine Hand aufs Board aus und bete, dass ich auf Turn 5 die Oberhand habe, um wenige Züge später zu gewinnen.

Hinweis: Dieser Artikel basiert auf Erfahrungen der ersten fünf Tage der neuen Erweiterung. Zu diesem Zeitpunkt war das Priester-Deck mit dem neuen Legendary noch nicht populär.


Fazit:

Die Ideen hinter Journey to Un’Goro sind genial. Blizzard Entertainment hat genau das gemacht, was ich persönlich schon von Anfang an haben wollte – permanente Zustandsveränderungen auf dem Board. Okay, ganz genau nicht. Ich stelle mir darunter beispielsweise eine Verwandlung des Boards vor, wo jede Karte darauf -1 HP oder +1 HP je nach Veränderung verliert/erhält. Aber dennoch: Die Quests für Schurken und Hexenmeister sind bereits verdammt cool. Und die Magier-Quest ist sehr viel Spaß für denjenigen, der sie spielt.

Und genau hier entsteht auch das fundamentale Problem von Hearthstone. Spaß hat nur derjenige, der gewinnt. Der Verlierer muss damit leben, dass seine Niederlagen in aller Regel rein gar nichts mit seinem Können zu tun hat. Und auch die Möglichkeit – ähnlich wie die „Prophecy“-Mechanik aus The Elder Scrolls Legends – sofort auf den Zug eines Gegners zu reagieren, ist nicht möglich. Dabei könnte genau das für frischen Wind sorgen!

Aber so muss ich sagen: Hearthstone war mal cool. Inzwischen hat es mich als Fan verloren, weil mir die Design-Richtung für alle Klassen nicht gefällt. Homogenität der Spielstile macht keinen Spaß! Das Design der Karten sowie die Kreativität sind dagegen aber wie immer auf allerhöchstem Niveau.

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