Red Steel 2

Der erste Teil der Reihe war schon gar nicht schlecht, zumal es sich dabei noch um einen Wii Launchtitel handelte, wo die Perfektion der Steuerung wohl an erster Stelle lag. Schon damals gelang es den Jungs und Mädels bei Ubisoft, die Bewegungen gut einzufangen. Einige Jahre später und WiiMotion Plus hinzugezählt, ist der zweite Teil erschienen. Und es soll sich gelohnt haben!

Red Steel 2 beginnt recht ruppig – ihr werdet hinterhergeschliffen von irgendwelchen Schergen, könnt euch aber dank eurer bahnbrechenden Fähigkeiten vom Seil lösen, dem Entführer auf dem zu schnellen Motorrad entkommen und werdet dankenderweise von irgendeinem Asiaten aufgenommen, der euch in die Kunst des Schwertkampes einweist. Hört sich leicht abgedroschen an? Nun, das ist die Story auch in vielerlei Hinsicht, jedoch avanciert sie mit der Zeit zu einem klassischen Klankrieg im besten Stile des Wilden Westen. Die Jackals terrorisieren das Gebiet und es liegt an euch, diesen Zustand zu beenden. Wie in den 60er Filmen erhaltet ihr eure Aufgaben über Steckbriefe (Nostalgie pur!) und macht euch auf, den Fiesling gehörig zu verdreschen. Oder löchern. Die Wahl liegt schlussendlich bei euch, meistens.

Mach mir den Samurai

Das Wörtchen „meistens“ impliziert, dass ihr eben doch nicht immer die Wahl habt. Und genau so ist es auch, denn manche Bosse lassen sich nur mit der Fähigkeit erledigen, die ihr zuvor auch gelernt habt. Richtig gelesen, theoretisch könnt ihr am Anfang so viel mit dem Katana herumfuchteln wie ihr wollt, das Spiel erkennt nicht alle Moves korrekt und richtig. Es behält sich vor, nur die Schwungkraft zu erfassen und den Winkel, aus dem ihr das Schwert wedelt. Ernüchternd, doch je weiter ihr im Spiel voranschreitet, desto besser scheint es auch mit der Erkennung zu werden, denn plötzlich geht es doch. Bewegungen werden richtig erkannt, Moves so ausgeführt, wie ihr sie vorm TV macht und Muskelkater am Morgen danach erzeugt. Spannend!

Doch ich schweife ab, denn während die normalen Gegner sich mit flotten Schusswechseln erledigen lassen (doch Obacht, eure Munition ist gerade am Anfang stark begrenzt, der Nahkampf lohnt in der Regel schon eher), müsst ihr bei Bossen mit wesentlich mehr Taktik vorgehen. Etwa lässt sich einer der Fieslinge nur von hinten verwunden, ergo gilt es sich während seiner Angriffe hinter ihn zu tänzeln und einige Hiebe mit dem Schwert zu geben. So eine Zorro-Markierung am Rücken des Gegners hätte durchaus was hergemacht. Das Problem im späteren Verlauf aber ist, dass die Bewegungen ziemlich komplex werden und die Auseinandersetzungen nicht wirklich dafür ausgelegt sind, da oftmals schnelles Reaktionsvermögen gefragt ist. Das führt schlussendlich unweigerlich dazu, dass die meisten Kämpfe durch die schnellen Schwertkombinationen beendet werden. Ärgerlich, denn gerade die komplizierteren Moves sehen verdammt cool aus!

Der Rest des Gameplays ist weitestgehend bekannt. A priori dürftet ihr schon die Steuerung kennen, ebenfalls die kleinen Quick-Time-Events gepaart mit anschließenden Schalterrätseln, die zwar nicht der Brüller in ihrer Kreativität sind, das durchaus hektische Action-Geschehen merklich auflockern. Wirklich schade ist jedoch, dass ihr zwar die Wahl habt, welche Mission ihr nun starten wollt, aber euch nicht frei in der Stadt bewegen könnt. Habt ihr euch einer Aufgabe angenommen, schickt euch das Spiel Schienen-artig ins Level und lässt euch von A nach B laufen und den Boss umklatschen – oder just eben genannte Spielchen zu absolvieren. Sehr generisch wirkt auch das Level-Design, denn überall sind Kisten, Truhen, Geldschränke und dergleichen. Ein „WTF“-Moment jagte eigentlich den nächsten, denn obgleich sie mir Geld bringen für Schwertverbesserungen und dergleichen, erinnerte ich mich an die alten Arcade-Tage zurückversetzt, in denen Kisten noch zum guten Leveldesign gehörten. Heute ist das nicht mehr so, liebe Entwickler! Apropos Waffen: Nebst dem Standard-Colt bekommt ihr im späteren Verlauf eine doppelläufige Schrotflinte, ein ziemlich dumpf klingendes MG und noch so ein Gewehr – allesamt zum Aufrüsten freigegeben.

Technisch solala

Abseits der vielen durchaus amüsanten, wenn auch kurzweiligen Kämpfen gibt es nicht allzu viel zu sehen. Grafisch ist der Titel zwar ganz nett, schwächelt jedoch viel zu oft aufgrund von verschwommenen Texturen und immer wiederkehrenden Polygonmustern. Das ist ärgerlich, denn auch die Atmosphäre leidet doch ganz erheblich unter diesem technischen Manko – und wir alle wissen, dass bei der Kombination Cel-Shading und Wii deutlich mehr drin ist. Akustisch hingegen haben wir keinen großen Grund zum Meckern. []

Testergebnis

Playstation 3 Version

Grafik

Effekte
Texturen
Animation
Detailgrad
Stil

Sound

Musik
Sprache
Abwechslung

Gameplay

Balance
Story
Level-Design
Innovation
Spielumfang
K.I.
Motivation

Steuerung

Kontrolle
Komfort
Genauigkeit

Multiplayer

Umfang
Balance
Leistung

Xbox 360 Version

Grafik

Effekte
Texturen
Animation
Detailgrad
Stil

Sound

Musik
Sprache
Abwechslung

Gameplay

Balance
Story
Level-Design
Innovation
Spielumfang
K.I.
Motivation

Steuerung

Kontrolle
Komfort
Genauigkeit

Multiplayer

Umfang
Balance
Leistung

Nintendo Wii Version

Grafik

Effekte
Texturen
Animation
Detailgrad
Stil

Sound

Musik
Sprache
Effekte

Gameplay

Balance  
Story  
Spielesign  
Innovation  
Spielumfang  
K.I.  
Motivation  

Steuerung

Kontrolle
Komfort
Genauigkeit

PC Version

Grafik

Effekte
Texturen
Animation
Detailgrad
Stil

Sound

Musik
Sprache
Abwechslung

Gameplay

Balance
Story
Level-Design
Innovation
Spielumfang
K.I.
Motivation

Steuerung

Kontrolle
Komfort
Genauigkeit

Multiplayer

Umfang
Balance
Leistung

Playstation 2 Version

Grafik

Effekte
Texturen
Animation
Detailgrad
Stil

Sound

Musik
Sprache
Abwechslung

Gameplay

Balance
Story
Level-Design
Innovation
Spielumfang
K.I.
Motivation

Steuerung

Kontrolle
Komfort
Genauigkeit

Playstation Portable Version

Grafik

Effekte
Texturen
Animation
Detailgrad
Stil

Sound

Musik
Sprache
Abwechslung

Gameplay

Balance
Story
Level-Design
Innovation
Spielumfang
K.I.
Motivation

Steuerung

Kontrolle
Komfort
Genauigkeit

Multiplayer

Umfang
Balance
Leistung

Nintendo DS Version

Grafik

Effekte
Texturen
Animation
Detailgrad
Stil

Sound

Musik
Sprache
Abwechslung

Gameplay

Balance
Story
Level-Design
Innovation
Spielumfang
K.I.
Motivation

Steuerung

Kontrolle
Komfort
Genauigkeit

Mobile

Design

Verarbeitung
Handhabung
Aussehen
Farbauswahl

Funktionen

Sprachqualität
Sound/Klang
Kameraauflösung
Bildqualität
Internet
Speicherplatz
Messaging

Zubehör

Akkuleistung
Kopfhörer
Gesamtausstattung
Mitgelief. Speicher
Software

Eignung als…

Lifestyle-Phone
Business-Phone
Multimedia-Phone

Was sagst Du?

0 0

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>