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Vampyr (PC) XXL-Test

User Rating: 8

8

Vampyr

8.0/10

Pros

  • Tolle Dialoge und Vertonung
  • Überzeugendes Setting und Atmosphäre
  • Verdeutlichung der Spielerverantwortung für die Welt

Cons

  • Taubes Kampfgefühl
  • Lange Laufwege ohne Schnellreise

Mit Vampyr setzen Dontnod Entertainment das Vampirspiel wieder auf die Karte. Doch wir sind nicht nur Vampir, sondern auch Arzt, Detektiv, Soldat, Forscher, Seelsorger und natürlich Mörder. Nach der popkulturellen Verarbeitung von Vampiren vom Teenie-Roman bis zum Serienhit hingen uns die Blutsauger eigentlich schon zum Halse raus. Kann uns Focus Home Interactive aus der Untoten-Übermüdung aufwecken?

Reales Trauma und fantastische Wesen

Vampyr versetzt uns in das gebeutelte London der 1918er Jahre. Die ersten jungen Soldaten kommen geschunden und traumatisiert von den Schlachtfeldern des ersten Weltkriegs zurück. Aufgrund prekärer hygienischer Bedingungen in der Stadt breitet sich zu allem Überfluss die spanische Grippe unaufhaltsam aus.

Die Pandemie spart keine Opfer aus, dennoch ist die Nachrichtenlage in Großbritannien undurchsichtig. Fast scheint es, als wolle man die schrecklichen Umstände verschweigen und die Bürger im Unklaren lassen. Armut und Krankheit erringen die Herrschaft über Londons Straßen und ziehen Erpressung, Raub und Mord nach sich.

In dieses düstere Universum kehrt nun Jonathan Reid, ein Militärarzt bester Reputation von der Front zurück, um seiner Familie beizustehen. Doch kaum hat er die Stadt, die er einst Heimat nannte, betreten, ereilt ihn ein grausames Schicksal. Von einem mächtigen Vampir gebissen und bis zu seiner Metarmorphose zwischen die toten Körper eines Massengrabs geworfen, erwacht Reid im Blutrausch. Geschwächt und orientierungslos taumelt er über die Leichenberge, bis er einer jungen Frau in die Arme fällt. Wahnsinnig vor Hunger rammt er ihr die Zähne in den Hals. Ist der Durst gestillt, erkennt Jonathan, dass er sich an seiner eigenen Familie genährt hat.

Lassen sie mich durch! Ich bin unter anderem Arzt!

Damit ist das obligatorische Anfangstrauma des Antihelden perfekt. Da wir natürlich die Schuld am Tod unserer Schwester nicht komplett uns selbst zusprechen wollen, besteht nun unsere Hauptaufgabe darin, den Vampir zu finden, der uns infizierte. Dafür untersuchen wir Tatorte, was jedoch meist aus einer schnöden Abfolge von Aktionsoptionen besteht. Doch nebenher drängen sich dem berühmten Arzt weitere Angelegenheiten auf.

Beispielsweise befällt eine weitere, merkwürdige Seuche die ohnehin geschwächten Menschen und lässt sie zu Zombie-ähnlichen Skals werden. Ein Gegenmittel muss her! Gleichzeitig bildet sich eine eingeschworene Vampirjäger-Allianz der Wachen von Priwen, die sich uns auf nächtlichen Streifzügen in den Weg stellt. Und wie steht es um die Intentionen dieses Krankenhausdirektors Swansea, der uns trotz seines Wissens um unseren Vampirismus als Arzt einsetzt?

To eat or not to eat?

Gleichzeitig kümmern wir uns um die Angelegenheiten der Bewohner der verschiedenen Viertel Londons, die sie uns nach verbaler Bearbeitung vielleicht verraten. Dabei haben manche Dialogentscheidungen eine Konsequenz, andere nicht. Natürlich können wir uns auch das Reden sparen und gleich zum Verzehr der Befragten übergehen, doch je weniger wir wissen, desto weniger Erfahrungspunkte gewinnen wir durch ihr Blut. Ein toller Kniff! Denn je mehr man über eine Person erfährt (und fast jede hat einen guten Grund auf dieser Erde verweilen zu wollen), desto schwieriger fällt das Abmurksen.

Außerdem wirkt sich das Töten eines Charakters auf den Stabilität eines jeden Bezirks aus. Fällt ein Viertel in den kritischen Zustand, können keine Quests mehr bearbeitet werden und düstere Gestalten streifen durch die Straßen. Der Bezirk ist also wertlos. Dennoch ist es so verlockend. Denn wo „normale“ Aufgaben einen EP-Gewinn von ein paar wenigen Hundert versprechen, gewinnen wir durch das Aussaugen der Bürger auch schon einmal Punkte im satten Tausender-Bereich.

Die wichtigste Entscheidung die wir neben kleineren Dialogrätseln entscheiden müssen ist also: Wer wird wann gefressen. Die Konsequenzen breiten sich hierbei immer eher auf den Gesamtzustand der Stadt, denn auf einzelne Situationen aus. Was manche vielleicht als zu vermindert erleben könnten, doch meiner Meinung nach den Druck auf denjenigen erhöht, der sich um das Gemeinwohl sorgt. Man läuft wie Don Quijote gegen die Windmühlen der Grausamkeit des Nachkriegs-Londons.

Ein zermarternder Konflikt. Denn wer, wie ich, als Ritter in strahlender Rüstung durch die Straßen Londons ziehen möchte, ohne auch nur jemandem das Haar zu krümmen, der hinkt level-mäßig immer hinterher. Die Kämpfe gegen Skals, die Wachen von Priwen und Bossgegner sind äußerst mühselig. Eine schmerzhafte Erinnerung daran, dass der tugendhafte Weg meist der beschwerliche ist.

Stumpfes Kloppen und Pflocken

Aber mit den Kämpfen in Vampyr ist es ohnehin so eine Sache. Mit Primär-Nahkampfwaffen und sekundärer Schockwaffen, die von Nah oder Fern verwendet werden können, dreschen wir auf die Gegner ein. Die Kämpfe laufen meist ziemlich gleich ab. Schocken, Beißen, Draufhauen. Alles wirkt etwas träge und so richtig übermächtig fühlen wir uns nicht, wenn unser Pflock mal wieder ins Leere pickt. Dennoch sind die Kämpfe dank guter Ausweichmöglichkeiten und einer Vielzahl an Spezialattacken nicht wirklich schwer. Vampyr lässt dennoch keinen wirklichen Kampf-Flow aufkommen.

Während des Kampfgeschehens behalten wir HP, Ausdauer und Blutspiegel immer im Blick. Sind die Personen geschockt, können wir sie aussaugen und laden damit unsere Blut-Vorräte auf, die wir in ausbaubare Vampirfähigkeiten investieren können. Darunter so spaßige Dinge wie das Explodierenlassen der Gegner, fiese Klauen-Angriffe oder für die Defensiven unter uns die Möglichkeit, sich unsichtbar zu machen.

Unsere Waffen finden wir meist und können sie an der Werkbank aufwerten. Dazu sind einige Materialien notwendig, die wir sowohl finden, als auch kaufen können. Mit Geld um uns schmeißen ist leider nicht drin. Denn wo eine Krise ist da steigen die Preise. Nach der Analyse von Blutproben können wir bei einigen Händlern benötigte Zutaten für Vampir-Seren und Medizin für die Bürger erwerben.

Mit dem Schlaf kommt der Aufstieg, mit dem Schlaf kommt das Unheil

Sobald wir bei Tagesanbruch ins Bett gehen, leveln wir unsere Fähigkeiten neben Standardwerten wie Ausdauer und HP auf. Damit steigt unser Gesamtniveau, was uns als Level angezeigt wird. Unsere Gegner können per Vampir-Vision ebenso analysiert werden, was uns Auskunft darüber gibt, ob der folgende Abschnitt für unseren jetzigen Stand gedacht ist, oder nicht. Dies setzt leider auch der Open World recht harte Grenzen. So bleibt neben Pfaden, die zu schwierig und Gassen, die verschlossen sind, doch meist nur ein Weg zu Ziel. Dennoch können wir natürlich frei die Reihenfolge von Quests und dergleichen entscheiden.

Doch mit dem Verstreichen eines jeden Tages, geht die Stadt, wie könnte es im Nachkriegs-London anders sein, ein bisschen mehr vor die Hunde. Auch mit den besten Absichten, und wohl überlegten Entscheidungen, kann man in Vampyr alles komplett in den Sand setzen. Bürger werden infiziert, Konflikte eskalieren und die Bezirke versinken im Chaos. Deswegen tut man gut daran, möglichst viel in einer Nacht, also ohne Aufzuleveln, zu schaffen. Also nehmen wir es auch gerne mal mit einer Gruppe von Wachen auf, die drei bis vier Level über uns sind. Wie schon gesagt – ein beschwerlicher Weg!

Als Arzt tragen wir auch für die Gesundheit der Bürger Sorge, um ihren Bezirk gesellschaftlich wie medizinisch stabil zu halten. Jeder Bezirk besteht aus einem Geflecht an Beziehungen, während eine Persönlichkeit die „Stütze“, die maßgebliche Sicherheit des Viertels darstellt. Wir vermitteln zwischen den Personen und geben den Kranken selbst gebraute Medizin, für die wir die Rezepte erst finden müssen. Diese ärztlichen Pflichten sind zwar repititiv, dennoch hat es mir gefallen mich im Kleinen um „meine Schäfchen“ zu kümmern. Doch vielen Spielern dürfte dieses Element etwas überflüssig erscheinen.

Kein zweiter Versuch

Bei ausschweifenden Dialogen versuchen wir möglichst viele Informationen über alle Bewohner zu erfahren. Dabei kommt es häufig zu Dialogentscheidungen, die über den erfolgreichen Fortgang der Befragung entscheiden. Man lernt schnell, nicht zu voreilig mit seiner Samariter-Einstellung herauszuplatzen, denn die Charaktere in Londons Straßen sind teils wahnsinnig und gefährlich und verlangen nach unserer Zustimmung. Glücklicherweise haben wir durch unsere Vielseitige Figur beinahe zu jeder Person vorerst einen Draht, sei es als Arzt, Veteran oder besorgter Sohn.

Das Spiel speichert selbstständig, wodurch uns das mehrmalige Durchspielen einer Passage verwehrt bleibt. Oder anders gesagt: Ist das Kind in den Brunnen gefallen, ist es nun mal in den Brunnen gefallen. Vampyr verzeiht keine Ausrutscher. Manchmal wirken die Auswirkungen unserer Entscheidungen leider etwas aufgesetzt bis willkürlich. Gerade jene Situationen, in denen man nur das Beste im Sinn hatte, werden hart abgestraft.

Wer also Wert darauf legt, die Bewohner zu schonen und ihn bei ihren Anliegen zu helfen, hat einiges vor sich. Doch es bleibt immer die Möglichkeit einfach blutdürstig randalierend durch die Straßen zu ziehen und der grausame Vampir werden, der Jonathan nie sein wollte. Beide Wege und alles was dazwischen liegt sind zielführend, was Vampyr auch bei mehrmaligen Spielen so reizvoll macht.

Ein Fest für die Ohren und Genuss für die Augen

Neben den Quest- und EP-Vorteilen, die ein ausführlicher (und damit meine ich wirklich ausführlich!) Schnack bietet, ist das Zuhören allein schon ein Genuss. Die Dialoge sind sehr elegant geschrieben und greifen, wenn auch nicht wirklich tiefgehend, Themen wie Kriegstraumata, Homosexualität, Rassismus und religiösen Fanatismus auf. Die Vertonung ist ebenfalls extrem hochwertig. So hören wir allerlei charmante britische Dialekte, die den jeweiligen Hintergrund der Figuren unterstreichen.

Die triste Atmosphäre des düster verregneten Londons setzt sich aus Kulisse, Licht und Soundtrack zusammen. Die Stadt besteht aus tatsächlichen und fiktionalen Umgebungen zusammen, die dabei überzeugend, aber auf die Dauer farblich eintönig wirken. Herausstechende Elemente wie die London Bridge und der große Friedhof bleiben Seltenheiten und meist streifen wir durch ziemlich ähnliche anmutende Wohnviertelstraßen. Ein Manko ist ein fehlendes Schnell-Reise-System. Haben wir eine Quest abgeschlossen und wollen beispielsweise in ein anderes Viertel zurückkehren, sind die Gegner allesamt gespornt und der Laufweg meist weit und zäh. Da hilft nur Unsichtbarmachen und so schnell wie möglich die Straßen entlang huschen.

Dennoch macht Vampyr atmosphärisch einiges her. Wie es sich für einen Vampir gehört, sind wir natürlich nur nachts unterwegs. Dabei spiegeln sich spärlich verteilte Laternen auf regennassen Gassen dank Unreal Engine 4 äußerst dramatisch. Hinzu kommt ein überzeugender Soundtrack der sich an Kapitel und Bezirk anpasst und den zuspitzenden inneren Konflikt Reids einfängt. Für ein besonderes London-Feeling sorgt der Einsatz des Zymbal, das einem aus dem Soundtrack zu Sherlock Holmes von Regisseur Guy Richie mittlerweile als die Vertonung des historischen Londons bekannt ist.

Die Lust am Leid

So düster diese ganze Geschichte, Umgebung und Atmosphäre auch ist, so ist sie doch in gleichen Teilen romantisch. Man verliert sich fast in der Lust an der Verzweiflung und Hoffnungslosigkeit, die unser Held und diese Stadt ausstrahlt. Das ist neben dem Charakter-Bezirk-System einer der großen Pluspunkte von Vampyr – der ganzheitliche Eindruck.

Ein Wermutstropfen ist hierbei die dürftige Ausarbeitung von Charaktermimik. Ein Spiel, in dem zwischenmenschliche Kommunikation so wichtig ist und auch so viel Platz einnimmt, sollte alles daran gesetzt werden, die Situation überzeugend zu gestalten. Doch Mimik ist praktisch nicht vorhanden und die Lippenbewegungen auch streckenweise eher dürftig an den Text angepasst. Mit den heutigen Grafikmöglichkeiten müssen Gesichter schlichtweg nicht mehr so hölzern aussehen.

Technische Probleme waren in der allgemeinen Rezeption ebenfalls ein Thema (Framedrops, Freeze, etc.) von denen ich jedoch nicht berichten kann. Mittlerweile wurde das Spiel auch ordentlich nachgepatcht, was die meisten Fehler wahrscheinlich ausbügelte. Dennoch ist das gesamte Spiel ein-, zweimal ohne ersichtlichen Grund abgestürzt. Bleibt zu hoffen, dass sich dieses Fehlers noch einmal zugewendet wird.

Fazit

Zusammengefasst ist Vampyr ein ausgesprochen gelungenes Spiel, was aber weniger an den eigentlichen Rollenspielelementen wie Skill- und Kampfsystem liegt. Sprache, Ton und Bild spielen in Vampyr die Hauptrolle und schließen uns einige wunderbar bedrückende Stunden in den Niedergang Londons mit ein. Da wirken die holprigen Action-Sequenzen fast schon störend als Unterbrechung eines dialogstarken Films.

Vampyr erzählt vom Elend in vielen kleinen Geschichten. Ich habe es geliebt, mehr über die Bewohner zu erfahren und sie nach allen Regeln der Kunst auszuquetschen, doch durch das drohende Chaos liegen einem die Charaktere auch am Herzen. Als Heiler und Richter durch London zu streifen ist eine wirklich befriedigende Erfahrung und das klassische Bild des Vampirkonflikts zwischen Gut und Böse zur Abwechslung mal nicht kitschig überhöht, sondern in teils harten Konsequenzen für den Spieler spürbar.

Rezensionen kreiden an, dass die Auswirkungen der Entscheidungen, doch eher übersichtlich sind. In diesem Fall kann ich nur schließen, dass sich Vampyr je nach Spielweise unterschiedlich entwickelt, denn nach meinem Empfinden ist London aufgrund meines Wirkens beinahe unweigerlich kolabiert und ich sah mich in einem Strudel von Ereignissen, die auf meine Fehlentscheidungen zurückzuführen waren. Zahlreiche Forenbeiträge, in denen Spieler sich über Erlebtes austauschen, bezeugen, dass Vampyr zu einer ganz neuen Bedächtigkeit inspiriert.

Dennoch trotz aller Vorsicht, wird Vampyr einem immer wieder den Plan durchkreuzen und es wird wirklich weh tun. Wie auch sonst, in einem Land, das vom Krieg zerrüttet und von einer Seuche gezeichnet ist. Die Realität ist gnadenlos genug, auch ohne die untoten Wesen der Nacht. Vampyr ist ein Spiel für Leute, die Geschichten lieben, sich atmosphärisch einfangen lassen wollen und einen Sinn für das Gemeinwohl/Gemeinleid haben. Wer aufregende Kämpfe, ein ausgefeiltes Skillsystem und harte Einzelkonflikte sucht, ist hier falsch.

8
Gut
Written by
Henriette Buss ist seit 2017 Redakteurin bei spieletester.de und forscht innerhalb ihres Studiums zu Videospiel-Inszenierung und interessiert sich besonders für Avatar-Bindungen.

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1 Comment

  1. Vampyr

    9.00

    Hi zusammen,

    vielen Dank an die Rezi.
    Ich habe Vampyr auch durchgespielt.

    Allerdings war ich vom Spiel sehr enttäuscht!

    – ich habe mich von der Story oder meinem alter Ego überhaupt nicht mitgenommen gefühlt.
    – graphisch „nett“, aber da geht heute weitaus mehr. Insbesondere Bewegung und Mimik.
    – Das bei einem Rollenspiel viel „kommuniziert“ werden muss ist klar. Aber warum keine deutsche Vertonung? Da mein Schulenglisch schon Ewigkeiten her ist…konnte ich mich „nur“ über die Untertitel hangeln….
    – Mir gefiel das Befragen von A um etwas über B zu Erfahren damit ich bei C eine Info über A erhalte, nicht wirklich. Zumal, die Personen auf der Übersichtskarte nicht zu finden waren (auch wenn man schon einmal bei Ihnen war).
    – Insbesondere wenn man „den guten “ Vampyr spielen möchte und alle Bürger von Ihren Kopfschmerzen, Erältungen, etc. heilen möchte ging die Suche nach Ihnen los…
    bis man gefrustet die Suche aufgegeben hat…
    – warum kann ich als Vampyr über weite Entfernung „versetzen“ aber nicht auf eine dusselige Kiste steigen, geschweige denn eine Leiter hochgehen…!? (Das Versetzen geht auch nur an vom Spiel her klar festgelegten und definierten Punkten) Hier hätte ich mir z.B. ein „erkunden“ der Stadt über die Dächer oder von Balustrade zu Balustrade springend gewüscht, etc. (ein wenig Dishonored oder Deus Ex Mankind hätte hier mehr als gut getan).
    – Warum sind ausschließlich die Häuser oder Gassen nur von den paar „Menschen mit Hintergrund“ bewohnt…!? Warum leben in den Häusern nicht jede Menge NSC`s welche man hätte auch aussaugen können, von mir aus eben ohne Erfahrungspunkte sondern nur für Blutgewinn?
    – Warum ein im Aussehen vorgefertigter Dr. Reid? Hier hätte man über wechselbare Kleidung, eigenes gestaltetes Aussehen, etc. eine viel höhere Identifizierung erreichen können.
    – Meine (Durch-)Spielzeit waren 34 Stunden. Bis auf zwei offenen Nebenaufträgen hatte ich alles „abgearbeitet“ (In z.B. The Witcher waren es weit über 240 Stunden!).

    Es gibt aus meiner Sicht noch diverse weitere Punkte welche mir nicht gefallen haben.
    Möchte aber hier Enden.

    Grüße
    Werner

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