Silent Hill: Townfall führt die Horrorserie an einen Ort, mit dem ich nach dem letzten Teil erst einmal nicht gerechnet hätte. Nachdem Konami erst im September 2025 mit Silent Hill f bewiesen hat, dass die Reihe auch fernab der amerikanischen Vorstädte im ländlichen Japan funktioniert, lag die Messlatte für diesen Ableger ziemlich hoch. Mich hat nach dem letzten Teil vor allem interessiert, welche Richtung das nächste Projekt wohl einschlagen würde und wie viel vom vertrauten Silent Hill dabei übrig bleibt. Screen Burn Interactive setzt dafür an einer anderen Stelle an und verlagert das Geschehen auf eine verlassene schottische Insel im Jahr 1996.
Dort übernehmen wir die Kontrolle über Simon Ordell und tauchen in einen Albtraum ein, der sich stark von bisherigen Erfahrungen unterscheidet. Falls ihr vor allem auf klassische Action hofft, solltet ihr euch bei diesem Abenteuer allerdings auf etwas anderes einstellen. Mehr dazu in unserem Test zu Silent Hill: Townfall hier auf Spieletester.de.
Silent Hill: Townfall – Schottischer Nebel statt amerikanischer Vorstadt
St. Amelia heißt das kleine Fischerdorf, in dem wir völlig durchnässt und ohne Orientierung ankommen. Bei mir hat diese Umgebung sofort funktioniert, noch bevor ich mich im Dorf überhaupt richtig zurechtgefunden hatte. Schmale Gassen schlängeln sich zwischen verwitterten Häusern hindurch. Abblätternder Putz und rostige Schilder zeugen von einer ehemals lebhaften Gemeinde, die nun wie ausgestorben wirkt. Dieser Tapetenwechsel nach Europa tut der Reihe gut, gerade weil die vertraute Beklemmung auch in dieser Umgebung erhalten bleibt. Eure ersten Schritte über das Kopfsteinpflaster werden lediglich vom Pfeifen des Windes und dem Rauschen des Meeres begleitet.
Über allem liegt eine dicke Nebeldecke, die euch fast die gesamte Sicht raubt. Der Nebel wirkt dabei nicht so, als sollte er lediglich kaschieren, dass die Sichtweite technisch begrenzt ist. Er fühlt sich schwer und feucht an, er schluckt die Geräusche eurer Umgebung und sorgt für ein ständiges Gefühl der Unsicherheit. Ich bin mehr als einmal stehen geblieben, weil ich glaubte, in der grauen Suppe vor mir eine Bewegung wahrgenommen zu haben. Das sind die Momente, in denen ich wirklich angespannt vor dem Bildschirm saß, obwohl eigentlich gar nichts passiert war.
Übersicht der wichtigsten Spieldaten zu Silent Hill: Townfall
| Kategorie | Details |
| Spieltitel | Silent Hill: Townfall |
| Entwickler | Screen Burn Interactive |
| Publisher | Konami |
| Plattformen | PlayStation 5 Pro (im Test erwähnt) |
| Setting | Verlassenes schottisches Fischerdorf St. Amelia im Jahr 1996 |
| Hauptfigur | Simon Ordell (sowie Zoe und Richard als weitere spielbare Charaktere) |
| Genre | Psychologischer Horror |
| Besonderheiten | Komplette Ego-Perspektive mit optionalem Kamerafilter, keine automatische Speicherfunktion |
| Musik | Anthony Scott Burns |
| Gameplay | Fokus auf Flucht und Verstecken, knappe Ressourcen, analoge Retro-Rätsel, Navigation per CRTV-Taschenfernseher |
| Storythemen | Industrielle Ausbeutung, Profitgier des Konzerns CEG, persönliche Traumata |
| Spieldauer | Rund 15 Stunden |
| Schwierigkeitsgrade | Separat anpassbare Schwierigkeit für Kämpfe, Auto-Aim, zuschaltbare farbliche Rätselhinweise |
| Besonderes Merkmal | Fünf verschiedene Enden, keine klassischen Bosskämpfe, manuelle Türverriegelung unter Zeitdruck |

Silent Hill: Townfall – Ein hilfloser Protagonist am Rande des Wahnsinns
Simon Ordell erwacht mit einer medizinischen Infusion im Arm am Strand. An seiner Schulter baumelt ein Schlauch herab, durch den eine dunkle Flüssigkeit direkt in seine Venen fließt. Schon dieser Anblick ist ziemlich unangenehm. Niemand verrät uns am Anfang, wer dieser Mann eigentlich ist oder warum er sich an diesem verlassenen Ort befindet. Dass Simon kein Actionheld ist, merkt man ihm dabei schon sehr früh an. Er wirkt zerbrechlich, atmet schwer und reagiert glaubhaft auf die Schrecken seiner Umgebung. Weil Simon so verletzlich wirkt, überlegt ihr euch selbst bei einer kleineren Konfrontation, ob ihr euch darauf wirklich einlassen wollt.
Dazu kommt, dass euch bei den Vorräten kaum Spielraum bleibt, um einen Fehler wieder auszubügeln. Munition oder Heilgegenstände liegen nicht einfach an jeder Straßenecke herum. Ihr müsst verlassene Apotheken oder alte Wohnungen gründlich durchsuchen, um auch nur ein paar schäbige Pflaster zu finden. Ich fühlte mich in den ersten Spielstunden permanent gejagt und schutzlos. Genau diese Art von psychologischem Druck macht ein gutes Horrorspiel für mich aus.
Screen Burn hat sich bei Silent Hill: Townfall für eine komplette Ego-Perspektive entschieden. Wer die Reihe vor allem mit einer Kamera außerhalb der Spielfigur verbindet, muss sich hier umgewöhnen. Das verändert durchaus, wie sich die Erkundung anfühlt. Ihr seht die Welt ausschließlich durch Simons Augen. Ein optionaler Kamerafilter legt zudem dicke schwarze Balken an den oberen und unteren Rand des Bildschirms. Dadurch verengt sich euer Sichtfeld massiv, was in den ohnehin schon schmalen Korridoren der verlassenen Häuser für echte Platzangst sorgt. Ich habe die Balken in meinem Durchlauf durchgehend aktiviert gelassen. Mir gefiel dieser filmische Eindruck, auch wenn mir dadurch gerade in engen Räumen noch mehr Übersicht fehlte.
Es fehlt euch schlichtweg der Überblick über das, was hinter eurem Rücken passiert. Jedes Mal, wenn ich durch einen dunklen Flur schlich, rechnete ich damit, von hinten angegriffen zu werden. Beim Drehen wirkt die Kamera etwas schwerfällig, für mich aber noch nachvollziehbar. Wenn es hektisch wird, trägt genau das dazu bei, dass man schneller in Panik gerät. Man merkt an dieser Entscheidung jedenfalls, dass sich das Studio bei der Perspektive nicht einfach an das halten wollte, was viele mit der Reihe verbinden.

Silent Hill: Townfall – Verstecken und Überleben in den dunklen Gassen
Sich auf einen Kampf einzulassen, ist in Silent Hill: Townfall oft eine ziemlich schlechte Idee, selbst wenn ihr gerade eine Waffe griffbereit habt. Zwar findet ihr im Laufe der Zeit alte Holzbretter, rostige Rohre und später auch eine Schusswaffe, doch wirklich sicher fühlt ihr euch mit diesen Hilfsmitteln in der Hand trotzdem nicht. Nahkampfwaffen zerbrechen nach wenigen Schlägen in euren Händen. Simons Hitbox ist dabei leider nicht immer präzise geraten. Ich habe in einigen Auseinandersetzungen Schaden genommen, obwohl der feindliche Angriff eigentlich ins Leere ging. Gebt ihr dann noch einen Schuss aus eurem Revolver ab, hören das auch die anderen Kreaturen im Umkreis. Der Knall macht aus einer ohnehin unangenehmen Lage schnell ein deutlich größeres Problem.
Viel klüger ist es daher, die Beine in die Hand zu nehmen und sich in dunklen Ecken oder Schränken zu verstecken. Besonders hängen geblieben ist mir dabei eine eigentlich ganz kleine Handlung, die unter Zeitdruck plötzlich erstaunlich schwierig wird. Wenn ihr vor einem Feind flüchtet und in einen Raum rennt, müsst ihr die Tür hinter euch nicht nur schließen, sondern den Riegel manuell vorschieben.
Während ihr den Knopf gedrückt haltet, um abzuschließen, hämmert das Monster bereits von der anderen Seite gegen das Holz. Ausgerechnet dieses kleine Stück Handarbeit hat mich dabei mehr gestresst, als ich vorher gedacht hätte. An einer Stelle bin ich locker eine halbe Stunde lang immer wieder gestorben, weil ich verzweifelt versuchte, eine Kreatur zu besiegen. Irgendwann verstand ich, dass Silent Hill: Townfall von mir verlangte, einfach wegzurennen und mich unter einem Bett zu verstecken.

Silent Hill: Townfall – Frequenzen suchen mit dem tragbaren Röhrenfernseher
Bei der Orientierung hilft euch in Silent Hill: Townfall ein neues Werkzeug, das zunächst ziemlich unscheinbar wirkt und im Laufe des Spiels immer wichtiger wird. Simon findet früh einen klobigen Taschenfernseher, den sogenannten CRTV. Dieses Gerät ersetzt das klassische knisternde Radio der älteren Spiele. Auf dem kleinen Bildschirm könnt ihr durch das Einstellen verschiedener Frequenzen die schemenhaften Silhouetten von Feinden durch Wände hindurch erkennen. Das klingt im ersten Moment vielleicht nach einer unfairen Erleichterung. Beim Spielen war ich mit dem Blick auf diesen kleinen Bildschirm allerdings oft eher angespannt als beruhigt.
Ihr könnt nämlich immer nur eine einzige Frequenz gleichzeitig überwachen. Verfolgt ihr den Schatten eines Feindes im Nebenraum, verliert ihr alle anderen Gefahren komplett aus den Augen. Gut gefallen hat mir dabei, wie die Entwickler die Bewegungssensoren des Controllers in die Bedienung des Geräts einbeziehen. Um die Signale des Fernsehers scharf zu stellen, müsst ihr den Controller tatsächlich in euren Händen neigen und drehen. Die Bewegungssensoren des Gamepads erfassen eure Bewegungen sehr genau. Wenn direkt nebenan ein Gegner patrouillierte, musste ich den Controller trotzdem ruhig halten, damit das Signal nicht wieder verloren ging. Mit schwitzigen Händen ist das leichter gesagt als getan.

In Silent Hill: Townfall verbringen wir nicht die gesamte Spielzeit mit Simon Ordell. Im Laufe der Handlung kommen weitere Charaktere hinzu, die andere Dinge über den Ort wissen und das Geschehen entsprechend anders erleben. Ihr übernehmt unter anderem die Rolle der Krankenschwester Zoe und des deutlich robusteren Richard. Ich war über diese Wechsel froh, weil ich mich dadurch zwischendurch wieder auf eine andere Art zu spielen einstellen musste. Jede Figur bringt ihre ganz eigenen Einschränkungen und Werkzeuge mit.
Spielt ihr beispielsweise als Zoe, müsst ihr komplett ohne den praktischen Taschenfernseher auskommen. Sie besitzt lediglich einen alten Pager, der Gefahren nur durch ein vages, rotes Blinken am Rand anzeigt. Ohne die vertraute Hilfe des Fernsehers geht ihr automatisch noch vorsichtiger vor. Statt euch auf ein erkennbares Bild zu verlassen, müsst ihr Feinde durch geworfene Ziegelsteine oder leere Flaschen ablenken und dabei möglichst leise bleiben. Richards Abschnitte fallen hingegen etwas actionlastiger aus. Auch der Geschichte von St. Amelia tun die Wechsel gut. Jede Figur kennt andere Details, und nach und nach lassen sich diese Informationsfetzen besser miteinander verbinden.
Silent Hill: Townfall – Technologie der 90er Jahre als Rätselgrundlage
Dass Silent Hill: Townfall im Jahr 1996 spielt, merkt man erfreulicherweise auch an den Aufgaben und nicht nur an der Einrichtung der Häuser. Ihr müsst hier keine abstrakten Statuen verschieben oder leuchtende Kristalle in Sockel einsetzen. Die Rätsel basieren durchgehend auf analoger, teils veralteter Technologie. Ich saß vor klobigen Röhrenmonitoren, reparierte defekte Disketten und bediente staubige Nadeldrucker, um an wichtige Codes zu gelangen. Diese Aufgaben passen für mich gut zu den Orten, an denen sie auftauchen. Ich hatte jedenfalls nie das Gefühl, dass man hier nur noch schnell irgendein Rätsel unterbringen wollte.
An ein medizinisches Rätsel erinnere ich mich dabei besonders gut, weil hier mehrere solcher Handgriffe zusammenkommen. In einem verlassenen Operationssaal musste ich unter der telefonischen Anleitung eines Arztes verschiedene Apparate kalibrieren, Röntgenbilder studieren und einen Sauerstoffgehalt korrekt einstellen. Selbst beim Speichern greift Silent Hill: Townfall wieder auf die Technik dieser Zeit zurück. Automatisches Speichern gibt es nicht. Ihr müsst aktiv rote Münztelefone oder alte Festnetzapparate in den Häusern finden, um euren Fortschritt zu sichern. Ohne diese Checkpoints wird ein drohender Bildschirmtod noch unangenehmer, weil eben auch der seit dem letzten Speichern erreichte Fortschritt auf dem Spiel steht. Solltet ihr jedoch sterben, erlaubt euch der mysteriöse Infusionsbeutel an Simons Arm hin und wieder einen direkten Neustart an Ort und Stelle.

Silent Hill: Townfall – Eine Geschichte über Gier und dunkle Geheimnisse
Die Erzählung in Silent Hill: Townfall verzichtet auf ellenlange Zwischensequenzen. Silent Hill: Townfall verlangt von euch, dass ihr die Augen offenhaltet und eure eigenen Schlüsse zieht. Überall in den Häusern liegen hastig hingekritzelte Notizen, Zeitungsberichte und interne Firmenmemos verstreut. Schnell wird klar, dass hinter dem Verfall von St. Amelia eine zwielichtige Organisation namens CEG steckt. Industrielle Ausbeutung und die Profitgier eines großen Konzerns bilden das inhaltliche Grundgerüst für die Katastrophe. Mir gefällt, dass die Geschichte diese Themen ernst nimmt und mit den persönlichen Traumata der Figuren verbindet. Dadurch bleibt das Schicksal des Ortes nicht bloß eine Kulisse für ihre eigenen Probleme.
Wer am Ende eine Erklärung für jede einzelne Beobachtung erwartet, dürfte allerdings mit offenen Fragen zurückbleiben. Screen Burn lässt viel Raum für eigene Interpretationen. Eure Handlungen während der Erkundung beeinflussen zudem den Ausgang der Geschichte. Es gibt insgesamt fünf verschiedene Enden, von denen sich einige nur in einem erneuten Spieldurchlauf freischalten lassen. Ob ihr aggressiv vorgeht, jeden dunklen Winkel absucht oder Gespräche auf eine bestimmte Art führt, wirkt sich darauf aus, welches Schicksal die Figuren am Ende erwartet. Schon nach den ersten zwölf Stunden hatte ich Lust darauf, in einem weiteren Durchlauf anders vorzugehen und zu sehen, was sich dadurch verändert.
Beim Erkunden der Stadt auf der PlayStation 5 Pro fiel mir schnell auf, wie viel Arbeit in die Gestaltung der Umgebung geflossen ist. Die Texturen von regennassen Straßen, der Rost an den verlassenen Fahrzeugen und die feinen Poren auf den Händen der Spielfiguren sehen fantastisch aus. Silent Hill: Townfall bietet einen Qualitätsmodus für scharfe dreißig Bilder pro Sekunde und einen Leistungsmodus, der flüssigere sechzig Bilder anpeilt. Besonders eindrücklich fand ich die Gestaltung dann, wenn die vertraute Umgebung in die alternative Albtraumwelt kippt und sich vor euren Augen verändert. Plötzlich verformen sich die Gebäude, rotes Licht flutet die Korridore und dicke Industrierohre durchziehen die Wohnzimmer der Bewohner.
Noch stärker als die Grafik ist mir allerdings der Ton im Gedächtnis geblieben. Gerade in den ruhigen Momenten macht er viel aus. Der Soundtrack von Anthony Scott Burns hat mich beim Spielen immer wieder nervös gemacht, auch wenn ich gerade keinen Gegner sehen konnte. Wummernde Bässe, das Kreischen von Metall und undefinierbare Laute aus der Ferne lassen euch niemals zur Ruhe kommen.
Wenn ihr ein gutes Headset habt, würde ich es für Silent Hill: Townfall auf jeden Fall aufsetzen. Ich habe mich mehrfach dabei ertappt, wie ich mich hektisch umdrehte, weil ich das Klatschen nasser Schritte direkt hinter mir hörte, obwohl der Raum komplett leer war. Ohne diese Geräusche würde für mich ein großer Teil der Wirkung verloren gehen, selbst bei derselben düsteren Umgebung.

Silent Hill: Townfall – Verschenktes Potenzial bei Gegnern und Spielfluss
So gut vieles davon funktioniert, ganz ohne Ärger bin ich durch den Test nicht gekommen. An ein paar Stellen hätte ich mir mehr Sorgfalt oder einfach mehr Abwechslung gewünscht. Vor allem bei den Gegnern fällt recht bald auf, wie klein die Auswahl an unterschiedlichen Kreaturen tatsächlich ist. Ihr begegnet in den rund fünfzehn Stunden Spielzeit fast immer denselben zwei oder drei Modellen von wankenden Kreaturen. Echte Bosskämpfe, die in der Serie eigentlich Tradition haben, fehlen komplett. Da hätte ich mir vom Team noch ein paar eigenständigere Monster gewünscht, die mehr von den psychologischen Abgründen dieser Stadt erzählen und auch optisch länger im Gedächtnis bleiben.
Mein größeres Problem war allerdings das Tempo im letzten Drittel. Dort gibt es Strecken, auf denen Silent Hill: Townfall für meinen Geschmack viel zu wenig vorankommt. Bestimmte Abschnitte im Krankenhaus und in einer verlassenen Industrieanlage fühlen sich künstlich in die Länge gezogen an. Ihr lauft ewig durch gleich aussehende dunkle Räume, weicht einem unbesiegbaren Verfolger aus und sucht stundenlang nach einem winzigen Schlüssel. Irgendwann war ich dabei weniger angespannt als genervt. Das Schleichen, das vorher so gut funktioniert hat, fühlt sich dann zunehmend nach dem Abarbeiten immer gleicher Handgriffe an. Auch die bereits erwähnten Hitboxen im Nahkampf sorgen hin und wieder für Frust, da Treffer oft unberechenbar registriert werden.
Screen Burn könnte durch zukünftige Updates durchaus noch nachbessern. Eine etwas höhere Haltbarkeit der Nahkampfwaffen könnte zum Beispiel helfen, wenn man sich doch einmal auf einen Kampf einlassen möchte. Dafür müsste aus Simon noch lange kein übermächtiger Kämpfer werden. Auf der PlayStation 5 Pro leidet der Leistungsmodus in sehr dichten Waldgebieten zudem unter einem sichtbaren Kantenflimmern. Dies liegt an der Implementierung der internen Upscaling-Technologie.
Eine zusätzliche Option, mit der sich dieser Filter deaktivieren lässt, wäre deshalb einen Blick wert. Gerade in diesen Waldszenen würde ich gern ausprobieren, ob mir das Bild ohne ihn ruhiger erscheint. Diese Schwächen haben mir zwischendurch durchaus den Spaß genommen. Insgesamt bleibt für mich aber ein packendes Horrorspiel, auf das sich ein Blick lohnt, wenn euch Atmosphäre und Geschichte besonders wichtig sind.
Fazit
Was mir von Silent Hill: Townfall vor allem bleibt, ist dieses unangenehme Gefühl, auf der Insel völlig allein und trotzdem nie unbeobachtet zu sein. Die neblige schottische Insel gibt der Reihe einen eigenen Ton. Für mich funktioniert dieser Ortswechsel, weil St. Amelia fremd wirkt und die vertraute Beklemmung trotzdem erhalten bleibt. Die enge Ego-Perspektive, die passend eingebundene Technik der 90er Jahre und vor allem die bedrohliche Klangkulisse tragen viel dazu bei. Das sind die Dinge, an die ich nach dem Durchspielen zuerst denke.
Silent Hill: Townfall verzichtet auf billige Jumpscares und zwingt euch stattdessen, der ständigen Bedrohung durch Flucht und Verstecken auszuweichen. Für eine Höchstwertung stören mich das gestreckte letzte Drittel, die immer wiederkehrenden Gegnertypen und die unpräzisen Kämpfe allerdings zu sehr. Gerade gegen Ende hätte etwas Straffung gutgetan. Wer die nötige Geduld mitbringt und sich auf diese Art von langsamem, erzählerischem Horror einlassen möchte, bekommt trotzdem ein Abenteuer, das noch eine Weile im Kopf bleibt.
Wo und wann spielt die Handlung von Silent Hill: Townfall?
Die Geschichte ist im Jahr 1996 auf der fiktiven schottischen Insel St. Amelia angesiedelt. Klassische Kernelemente der Serie, wie der dichte Nebel, bleiben erhalten.
Sind Vorkenntnisse aus früheren Silent-Hill-Spielen notwendig?
Nein, die Handlung um den Protagonisten Simon Ordell und die Insel steht vollkommen für sich allein. Ihr könnt der Geschichte also auch folgen, wenn ihr bisher keinen Teil der Reihe gespielt habt.
Welche Kameraperspektive wird in dem Horrorspiel verwendet?
Silent Hill: Townfall nutzt konsequent die Ego-Perspektive. Das Sichtfeld kann durch einen optionalen Kamerafilter zusätzlich eingeschränkt werden, um die Atmosphäre zu verdichten.
Wie funktioniert die Navigation und Gegnererkennung in Silent Hill: Townfall?
Der Protagonist nutzt einen portablen Röhrenfernseher (CRTV). Durch das manuelle Einstellen von Frequenzen lassen sich Feinde durch Wände hindurch schemenhaft erkennen.
Gibt es neben Simon Ordell noch weitere spielbare Charaktere?
Ja, im Verlauf der Handlung übernimmt man zeitweise die Rollen der Krankenschwester Zoe sowie des robusteren Richard, bei denen ihr euch jeweils auf andere Hilfsmittel und Spielweisen einstellen müsst.
Wie wird der Spielfortschritt in Silent Hill: Townfall gespeichert?
Es gibt kein automatisches Speichern. Der Fortschritt muss manuell und aktiv an roten Münztelefonen oder alten Festnetzapparaten in der Spielwelt gesichert werden.
Welche Arten von Rätseln erwarten den Spieler?
Die Rätsel basieren auf veralteter, analoger Technologie der 90er Jahre. Zur Lösungsfindung müssen unter anderem Röhrenmonitore, Disketten und Nadeldrucker bedient werden.
Wie viele verschiedene Enden bietet Silent Hill: Townfall?
Silent Hill: Townfall verfügt über insgesamt fünf verschiedene Enden. Welches Ende ihr erreicht, hängt unter anderem davon ab, wie ihr vorgeht, welche Gespräche ihr führt und wie gründlich ihr die Umgebung erkundet.
Wie lang ist die durchschnittliche Spielzeit von Silent Hill: Townfall?
Ein Spieldurchlauf nimmt ungefähr 15 Stunden in Anspruch. Wie lange ihr tatsächlich unterwegs seid, hängt davon ab, wie gründlich ihr alles absucht. Wer sich dafür Zeit nimmt, findet zusätzliche Informationen über die Hintergründe der Geschichte.
Existieren klassische Bosskämpfe im Spielablauf?
Silent Hill: Townfall verzichtet vollständig auf klassische Bosskämpfe. Der spielerische Fokus liegt stattdessen konsequent auf Flucht und dem Verstecken vor unbesiegbaren Kreaturen.














