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FeaturedPlayStation 5Testberichte

Painkiller (PS5) Test

Spieletester.de Redaktion
Spieletester.de Redaktion
Veröffentlicht am: 10. November 2025
Letztes Update: 10. November 2025
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21 Min. Lesezeit
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Painkiller
6
Painkiller (PS5) Test

Das Reboot von Painkiller ist ein First-Person-Shooter voller fundamentaler Widersprüche. In unserem Test auf der PS5 Pro offenbarte sich ein Spiel, das daran scheitert, die Stärken des Originals von 2004 einzufangen. Stattdessen ersetzt es dessen innovative DNA durch generische Koop-Mechaniken. Das Spiel bietet zwar ein technisch beeindruckendes und hervorragendes Bewegungssystem, diese Stärke wird jedoch durch ein extrem repetitives Missionsdesign, einfalllose Gegner und frustrierende System-Entscheidungen konsequent entwertet. Unser Eindruck ist der eines mittelmäßigen, austauschbaren Koop-Shooters, der sein offensichtliches Potenzial verschenkt und weder Fans des Originals noch neue Spieler nachhaltig überzeugen kann. Mehr dazu erfahrt ihr in unserem Test hier auf Spieletester.de

Inhalt
  • Painkiller – Ein erster Blick in das Fegefeuer des Reboots
  • Painkiller – Ein Reboot mit schwacher Prämisse
  • Painkiller – Brillante Bewegung trifft stumpfes Gunplay
  • Painkiller – Spieldesign: Repetitive Struktur und blasse Gegner
  • Painkiller – Koop, Systeme und die technische Umsetzung auf der PS5
  • Painkiller – Bosskämpfe und der Roguelike-Modus
    • Fazit
    • Worum geht es in Painkiller (2025)?
    • Ist Painkiller (2025) ein Remake des Originals?
    • Kehrt der Original-Protagonist Daniel Garner zurück?
    • Wie viele Spieler können Painkiller im Koop spielen?
    • Kann ich Painkiller (2025) offline spielen?
    • Wie lang ist die Kampagne von Painkiller (2025)?
    • Welche Spielmodi gibt es?
    • Was ist das Tarot-Karten-System?
    • Welche Waffen sind im Spiel?
    • Auf welchen Plattformen ist Painkiller (2025) verfügbar?

Painkiller – Ein erster Blick in das Fegefeuer des Reboots

Bevor wir uns tiefer in die dämonische, aber repetitive Welt des Koop-Shooters Painkiller stürzen, fassen wir die wichtigsten Fakten im Überblick zusammen.

Publisher3D Realms, Saber Interactive
PlattformenPC, PS5, Xbox Series X/S
Erscheinungsjahr2025
SettingFegefeuer(Purgatory), Gotische Architektur, Höllenlandschaften
HauptfigurVier neue Charakter (inkl. Void, Roch, Sol); (Daniel Garner kehrt nicht zurück)
Genre3-Spieler Koop Shooter, First-Person-Shooter (FPS), Arena Shooter
Besonderheiten3-Spieler-Koop (mit Bot-Support), Roguelike-Modus („Rogue Angel“, Tarot-Karten-System (als Grind-Lotterie), Online-Zwang
GameplayHigh-Speed Movement (Dash, Rutschen, Greifhaken), Wellen-basierte Arenakämpfe, Repetitive Missionsziele, Bosskämpfe, 2-Waffen-Limit
StorythemenMinimalistische Story; Kampf gegen Dämon Azazel
SpieldauerKampagne ca. 4-5 Stunden (9 Missionen)
SchwierigkeitsgradeMehrere Schwierigkeitsgrade verfügbar
Besonderes MerkmalStarker Kontrast zwischen brilliantem Movement und repetitivem, uninspiriertem Spieldesign (Gegner, Missionen)

Von Anshar Studios, einem Studio, das bisher eher für Support-Arbeiten bekannt war, wird mit Painkiller ein neues Kapitel in einer Saga aufgeschlagen, die seit über einem Jahrzehnt als scheintot galt. Statt uns auf die reinen Singleplayer-Pfade des Originals zu führen, entführt uns diese Reise direkt in ein generisches Fegefeuer, das als 3-Spieler-Koop-Erlebnis konzipiert ist. Willkommen in einer Welt, in der brillantes Movement auf stumpfes Gunplay trifft und das Spiel im Fegefeuer der Mittelmäßigkeit gefangen ist.

Ihr begebt euch auf die Mission als einer von vier austauschbaren Champions – Ink, Void, Roch oder Sol – um den Dämon Azazel zu stoppen. Von Euch wird verlangt, die repetitiven Missionsziele (Blutfässer füllen, Seelenbehälter tragen) zu meistern, das Potenzial der ikonischen Waffen wie der Stakegun zu nutzen und Eure Fähigkeiten (via Tarot-Lotterie) zu verbessern, um im ständigen Grind zu überleben.

Monoton und generisch präsentiert sich die Atmosphäre von Painkiller (2025). Aus dem Hämmern des Metal-Soundtracks, dem schwammigen Feedback der Waffen und dem Gefühl, endlose Wellen derselben Gegner zu bekämpfen, entsteht eine zwar schnelle, aber seelenlose Kulisse. Eure Kontrahenten sind dabei nicht einfach nur KI-Gegner; sie sind einfallsloses Kanonenfutter oder frustrierende „Kugelschwämme“, die stumpf auf euch zustürmen und keinerlei taktische Finesse bieten.

Unter der Federführung von Anshar Studios und 3D Realms beweist Painkiller (2025), wie das brillante Erbe einer Formel durch einen aufgezwungenen Koop-Fokus und mangelnde Kreativität verwässert werden kann. Ihre volle technische Wirkung entfaltet die Action auf der PS5 bzw. PS5 Pro, angetrieben von einer beeindruckend stabilen Framerate, die das hervorragende Movement-System unterstützt, während das Spieldesign es gleichzeitig sabotiert.

repetitive Welt des Koop-Shooters

Painkiller – Ein Reboot mit schwacher Prämisse

Painkiller ist eine Neuinterpretation der klassischen Shooter-Reihe, entwickelt vom polnischen Studio Anshar Studios und veröffentlicht von 3D Realms sowie Saber Interactive. Es verlässt die Pfade des reinen Singleplayer-Erlebnisses, für das das Original von People Can Fly bekannt war, und positioniert sich als ein 3-Spieler-Koop-Shooter, der strukturell eher an Titel wie Left 4 Dead oder Warhammer 40.000: Darktide erinnert.

Die erzählerische Prämisse empfanden wir als minimalistisch; sie dient lediglich als rudimentärer Rahmen für die Action. Die Geschichte ist „nahezu nicht vorhanden“.

In Painkiller schlüpfen wir in die Rolle eines von vier neuen „Champions“ (Ink, Void, Roch oder Sol), die im Fegefeuer festsitzen. Diese Charaktere wirkten auf uns „charismalos wie eine Auster“ und, abgesehen von ihrem Aussehen, „praktisch identisch“. Der ikonische Protagonist des Originals, Daniel Garner, kehrt nicht zurück, was wir als großen Verlust empfinden.

Die körperlose Stimme des Engels Metatron rekrutiert uns, um den ebenfalls körperlosen gefallenen Engel Azazel aufzuhalten. Die gesamte Interaktion und das World-Building beschränken sich auf diese Sprach-Snippets und einen zentralen Hub-Bereich („Bastion der Erlösung“).

Die Dialoge während der Missionen haben uns stark irritiert. Die Sprüche der Charaktere sind „Great Value Whedonisms“ (Billig-Version von Joss Whedon-Dialogen), die krampfhaft cool wirken wollen, aber oft peinlich berühren.

Ein schwerwiegendes technisches Problem untergräbt die ohnehin schwache Erzählung. Oft begannen Charaktere interessante Hintergrundgespräche, die jedoch abrupt vom einsetzenden Kampf-Soundtrack unterbrochen und nie wieder aufgenommen wurden. Wenn wir den Kontext verstehen wollten, waren wir gezwungen, unvertonte Kodex-Einträge im Hub zu lesen.

Reboot mit schwacher Prämisse

Painkiller – Brillante Bewegung trifft stumpfes Gunplay

Das Gameplay von Painkiller ist der widersprüchlichste Teil unserer Testerfahrung. Es kombiniert ein exzellentes Bewegungssystem mit einem unbefriedigenden Kampfgefühl und restriktiven Designentscheidungen.

Das Bewegungssystem ist der stärkste und beeindruckendste Aspekt des Spiels. Die Steuerung auf der PS5 fühlte sich extrem direkt, präzise, schnell und „berauschend“ an. Wir verfügten über ein Arsenal an Manövern, das ein hohes Spieltempo („Fast-FPS“) ermöglichte:

  • Dash: Ein schneller Vorwärtsschub, den wir sowohl am Boden als auch in der Luft (Air-Dash) einsetzen konnten, um Angriffen auszuweichen oder Distanzen zu überbrücken.
  • Rutschen: Eine schnelle Rutschbewegung, die nahtlos in Sprünge überging.
  • Wandsprünge: Die Fähigkeit, von Wänden abzuspringen, um einen Doppelsprung auszulösen.
  • Greifhaken: Die ikonische „Painkiller“-Waffe dient nun als Greifhaken. Wir konnten uns an markierte Ankerpunkte in der Umgebung oder – was besonders im Kampf nützlich war – direkt an Gegner heranziehen.

In Kombination erzeugten diese Fähigkeiten einen berauschenden „Flow-Zustand“. Das Gefühl, durch die Arena zu rutschen, zu springen, in der Luft zu dashen und uns mit dem Greifhaken an einen Feind heranzuziehen, empfanden wir als „Höllenspaß“ (a hell of a time). Technisch wurde dies auf unserer PlayStation 5 Pro durch eine stabile, hohe Framerate unterstützt, die selbst bei massivem Gegneraufkommen nicht einbrach.

Im direkten Kontrast zum hervorragenden Movement steht das Gunplay, das uns größtenteils enttäuscht hat. Es kann nicht mit der Qualität der Bewegung mithalten und leidet unter schwachem Feedback.

Während die Waffen-Animationen und das Handling kompetent wirkten, fehlte den Treffern die nötige Wucht (der „Punch“). Das Original von 2004 war bekannt für sein wuchtiges, kathartisches Feedback; das Reboot fühlte sich im Vergleich „erschreckend unbefriedigend“ an. Das Schussgefühl war oft „schwammig“ und „unpräzise“.

Selbst ikonische Waffen wie die Stakegun (Pfahlwerfer) fühlten sich „stumpf“ an. Obwohl sie Gegner wie im Original an Wände nageln konnte, fehlte dem Einschlag das kathartische, wuchtige Feedback, das die Serie einst definierte.

Das Arsenal ist eine Mischung aus zurückkehrenden Klassikern und Standard-Waffentypen. Die Waffen verfügen über nützliche alternative Feuermodi und Upgrade-Pfade, die wir als eines der besseren Features verbuchen.

  • Painkiller: Dient primär als Greifhaken und als Werkzeug, um Munition von Gegnern zu erhalten, ähnlich der Kettensäge in Doom Eternal.
  • Stakegun: Der Pfahlwerfer. Nagelt Feinde an Wände. Der Alt-Fire-Modus kann Granaten verschießen oder ein Gravitationsfeld erzeugen. Allein die Existenz der Waffe freute uns, das Feedback enttäuschte jedoch.
  • Electrodriver: Verschießt Shurikens oder einen Blitzstrahl. Diese Waffe hob sich positiv hervor.
  • Schrotflinte: Standard-Schrotflinte, deren Alt-Fire Gegner einfrieren kann, was taktische Möglichkeiten eröffnete.
  • Raketenwerfer: Kann sich in eine Minigun verwandeln, die eisige Raketen verschießt.
  • Hand Cannon, SMG: Diese empfanden wir als „zahm und generisch“.

Eine der gravierendsten und für uns unverständlichsten Design-Entscheidungen ist die Limitierung auf nur zwei Waffen gleichzeitig (plus den Painkiller).

Dies ist ein fundamentaler Bruch mit dem Original, das ein großes Waffenrad mit Zugriff auf das gesamte Arsenal bot. Diese Restriktion reduziert die taktische Vielfalt im Kampf drastisch. Wir konnten nicht mehr spontan auf verschiedene Gegnertypen reagieren, indem wir die Waffe wechselten, sondern waren an unser vor der Mission gewähltes Loadout gebunden. Diese Entscheidung ist eine „Verwässerung“ des Kern-Gameplays und eine unnötige Anbiederung an moderne Shooter-Konventionen.

Painkiller

Painkiller – Spieldesign: Repetitive Struktur und blasse Gegner

Das Spieldesign und die Struktur der Kampagne sind die größten Schwachpunkte des Reboots. Wir stießen auf extreme Repetitivität und einen Mangel an kreativen Ideen.

Die Kampagne, im Spiel „Raid-Modus“ genannt, ist sehr kurz und inhaltlich dünn.

  • Umfang: Die Kampagne besteht aus nur neun Missionen, aufgeteilt auf drei Akte (Biome). Dieser Umfang ist für den Preis von 40€ „skandalös“ oder zumindest „mager“.
  • Spielzeit: Die Spielzeit war sehr kurz. Wir haben die Kampagne in nur vier bis fünf Stunden abgeschlossen. (Andere Berichte über 8-10 Stunden konnten wir in unserem Test nicht nachvollziehen).
  • Missionsziele: Das Design ist extrem repetitiv. Jeder der drei Akte führt genau eine einzige Spielmechanik ein, die dann in den drei Missionen dieses Aktes ständig wiederholt wird.

Diese sich wiederholenden Missionsziele waren in unserem Test:

  1. Akt 1: Blutfässer füllen. Wir mussten Gegner in der Nähe von Fässern töten, um diese mit Blut zu füllen, und die vollen Fässer dann zu einem Zielpunkt tragen.
  2. Akt 2: Seelenbehälter tragen. Wir mussten Seelenbehälter finden und diese zu verschiedenen Punkten transportieren, um Mechanismen zu aktivieren.
  3. Akt 3: Ritualmarker aktivieren. Wir mussten auf Plattformen stehen („King of the Hill“), um Traumfänger zu aktivieren, während wir von Gegnerwellen angegriffen wurden.

Diese Struktur führte schnell zu Monotonie und wirkte „uninspiriert“ und „indigest“ (unverdaulich). Einzig eine Eskort-Mission, bei der wir einen Wagen mit Seelenbehältern antreiben mussten, empfanden wir als seltenen, positiven Ausreißer.

Das Ende der Kampagne war ebenfalls unbefriedigend. Es gibt keinen finalen Bosskampf gegen Azazel. Stattdessen bot uns der Antagonist in seinem leeren Grab lediglich eine „höhere Schwierigkeitsstufe“ an.

Das Leveldesign sabotiert aktiv das hervorragende Bewegungssystem des Spiels.

Die Level bestehen größtenteils aus simplen Korridoren („Schläuchen“), die weitläufige, flache und meist runde oder viereckige Kampfarenen miteinander verbinden. Es fehlt an Vertikalität oder interessanten architektonischen Strukturen, die den Greifhaken oder die Wandsprünge sinnvoll einbinden würden. Das Spiel gibt uns ein fortschrittliches Mobilitäts-Toolkit, platziert uns aber in einer Umgebung, die dieses Toolkit nicht erfordert oder belohnt. Das Design ist „basic“ und „uninspiriert“.

Das Gegnerdesign ist ein weiterer massiver Rückschritt im Vergleich zum Original; wir empfanden es als uninspiriert, generisch und „einen Witz“.

Dem Bestiarium fehlt jegliche Identität. Ikonische, bizarre Feinde wie die „Psychononnen“ oder „Hell Bikers“ des Originals wurden durch eine Standardauswahl an „grauen, braunen oder roten humanoiden Klumpen“ ersetzt. Die Gegner sehen aus, als wären sie einem „Heavy Metal Album Cover, generiert von einer KI“ entsprungen.

Die Gegner-KI agierte in unserem Test stumpf und stellte keine taktische Herausforderung dar. Die meisten Feinde rennen einfach direkt auf uns zu. Der Kampf besteht nicht aus taktischer Priorisierung (wie in Doom Eternal), sondern aus dem simplen Abwehren von Wellen. Viele Gegner agierten entweder als „Kanonenfutter“ oder als frustrierende „Kugelschwämme“ (Health-Sponges).

Raid-Modus

Painkiller – Koop, Systeme und die technische Umsetzung auf der PS5

Die Progressionssysteme und der Koop-Fokus sind weitere Schwachpunkte, die den Geist des Originals untergraben und auf Grind statt auf Können setzen.

Das Tarot-Karten-System, im Original eine Belohnung für das Meistern von Levels unter schweren Bedingungen, wurde im Reboot zu einem Grind-System degradiert.

  • Original (2004): Karten waren permanente Boni, die durch das Erfüllen von Skill-Herausforderungen freigeschaltet wurden.
  • Reboot (2025): Karten sind nun Verbrauchsgüter (temporäre Boni wie „+30% Schaden“ oder „+50 Gesundheit“). Wir mussten sie nicht durch Können verdienen, sondern durch eine „Tarot-Lotterie“. Wir mussten im Spiel verdientes Gold ausgeben, um eine zufällige Karte zu erhalten. Einmal benutzt, ist die Karte verbraucht und muss entweder durch die Lotterie neu erworben oder mit einer anderen Währung (Antike Seelen) wiederhergestellt werden.
  • Kritik: Dieses System ersetzt Skill durch einen repetitiven Grind-Loop und Glücksspielmechaniken. Es wirkt „aufgesetzt“ und „überflüssig“. Positiv vermerken wir, dass es (bisher) keine Echtgeld-Mikrotransaktionen für diese Lotterie gibt.

Der Koop-Modus (für bis zu drei Spieler) ist der Hauptfokus des Spiels, bleibt aber spielerisch flach.

Es gibt keine echten Synergien, unterschiedliche Rollen oder tiefgreifende Kooperationsmechaniken. Das Erlebnis beschränkt sich auf das gemeinsame Töten von Gegnerwellen. Auch wenn der Koop-Modus „spaßig mit Freunden“ sein kann und uns kurzzeitig als „gute Überraschung“ erschien, schadet dieser Fokus unserer Meinung nach der Painkiller-Lizenz.

Für Solospieler werden die Team-Slots mit KI-Bots aufgefüllt. Unsere Erfahrungen mit den Bots waren gemischt. Einerseits agierten sie oft „überraschend kompetent“ und reagierten gut auf Befehle. Andererseits gab es auch Momente, in denen sie „total daneben“ lagen und „kaum hilfreich“ waren. Unabhängig von der Bot-Qualität empfanden wir den Solo-Modus durch das auf Koop ausgelegte Design als „blass“.

Das Spiel erfordert eine permanente Internetverbindung, selbst wenn man nur solo mit Bots spielen möchte. Dies ist ein signifikanter Nachteil, da wir im Test von massiven Stabilitätsproblemen und Verbindungsabbrüchen („Déconnexions“) betroffen waren, die zum sofortigen Verlust des Missionsfortschritts führten.

Abgesehen von den erwähnten Abstürzen im Roguelike-Modus und den massiven Server-Verbindungsabbrüchen lief Painkiller auf unserer PlayStation 5 Pro technisch solide.

Die Performance war konstant flüssig („perfekt flüssig“), selbst wenn der Bildschirm mit Effekten und Gegnern gefüllt war. Die Ladezeiten sind kurz. Die Grafik ist „sauber“, „hübsch“ oder „ehrenhaft“.

Das Artdesign sahen wir jedoch zwiespältig. Während wir die gotische Ästhetik teilweise gelungen fanden, wirkte sie oft „generisch“, „seelenlos“ und „zu bunt“, da ihr die düstere, bedrohliche Atmosphäre des Originals fehlte.

Der Sound ist ebenfalls zwiegespalten. Den treibenden Metal-Soundtrack empfanden wir durchweg als passend und gut. Die Abmischung der Dialoge ist jedoch mangelhaft, da wichtige Gespräche im Kampf untergehen und abbrechen.

technische Umsetzung auf der PS5

Painkiller – Bosskämpfe und der Roguelike-Modus

Trotz der massiven Designschwächen gibt es zwei Aspekte, in denen das Spiel sein verschenktes Potenzial zeigt und die uns positiver stimmten.

Die Bosskämpfe am Ende jedes Aktes (insgesamt drei) waren für uns die klaren Highlights der Kampagne.

Im Gegensatz zu den Standardgegnern sind die „Nephilim“-Bosse groß, visuell beeindruckend und nutzen interessante, mehrphasige Kampfmechaniken. Diese Kämpfe (gegen eine „gigantische Blutratte“, eine „Statue“ oder einen „Drachen“) waren fordernd und gut inszeniert. Wir empfanden sie als „denkwürdig“ und „packend“, auch wenn andere Stimmen sie als „nicht denkwürdig“ bezeichneten.

Der zweite Spielmodus, „Rogue Angel“, ist ein Roguelike-Modus und ist unserer Meinung nach der deutlich bessere Teil des Spiels.

In diesem Modus kämpften wir uns durch zufällig generierte Arenen und Abschnitte. Die Zufälligkeit bei Waffen, Upgrades und Tarotkarten bricht die Monotonie der Kampagne erfolgreich auf. Der Modus bietet mehr Abwechslung, interessante Platforming-Segmente und nutzt die Kernmechaniken des Spiels effektiver. Wir hatten das Gefühl, dass dieser Modus das Spiel ist, das Painkiller „eigentlich sein wollte“.

Einziger Wermutstropfen war, dass dieser Modus im Test ebenfalls unter technischen Problemen wie Spielabstürzen litt, die unseren Fortschritt zunichtemachten.

Fazit

Painkiller ist eine zutiefst frustrierende, mittelmäßige Angelegenheit. Es ist kein katastrophal schlechtes Spiel, denn es ist nicht komplett kaputt. Das Movement ist brillant, die Performance auf der PS5 Pro ist stabil und das Schießen kann Spaß machen. Die Bosskämpfe und der Roguelike-Modus zeigen ein enormes, aber verschenktes Potenzial.

Aber dieser gute Kern ist begraben unter einer Lawine aus furchtbaren Designentscheidungen. Eine nicht existente Story, ein extrem repetitives Missionsdesign, das seine eigenen Stärken sabotiert, einfallsloses Gegnerdesign und verwässerte Systeme, die den Geist des Originals verraten.

Das Spiel steckt im Fegefeuer seines eigenen Konzepts fest. Es ist nicht gut genug für den Himmel, den sein Movement andeutet. Es ist aber auch nicht schlecht genug für die Hölle, da es technisch sauber ist und der Roguelike-Modus Potenzial zeigt.

Es ist ein Spiel „über nichts, für niemanden“. Fans des Originals werden die seelenlose Koop-Struktur und die fehlende Wucht bemängeln. Neue Spieler werden sich fragen, warum sie diesen repetitiven Grind einem Doom Eternal vorziehen sollten. Es ist ein „schmerzhaft passabler“, austauschbarer Shooter. Ein solider, aber völlig vergessenswerter Koop-Snack für ein, zwei Abende, der den legendären Namen, den er trägt, nicht verdient hat.

  1. Worum geht es in Painkiller (2025)?

    Painkiller (2025) ist ein Koop-First-Person-Shooter. Spieler übernehmen die Rolle einer von vier Seelen im Fegefeuer, die vom Engel Metatron rekrutiert werden, um den Dämon Azazel und seine Armeen zu stoppen.

  2. Ist Painkiller (2025) ein Remake des Originals?

    Nein, es ist ein Reboot und eine Neuinterpretation der Serie. Es ändert das Kern-Gameplay von einem reinen Singleplayer-Shooter zu einem 3-Spieler-Koop-Spiel.

  3. Kehrt der Original-Protagonist Daniel Garner zurück?

    Nein, Daniel Garner ist kein spielbarer Charakter in diesem Reboot. Spieler wählen stattdessen einen von vier neuen Charakteren.

  4. Wie viele Spieler können Painkiller im Koop spielen?

    Das Spiel ist auf einen Koop-Modus für bis zu drei Spieler ausgelegt.

  5. Kann ich Painkiller (2025) offline spielen?

    Nein. Das Spiel erfordert eine permanente Internetverbindung, auch wenn Sie solo mit KI-Bots spielen.

  6. Wie lang ist die Kampagne von Painkiller (2025)?

    Die Kampagne („Raid-Modus“) ist sehr kurz und umfasst etwa vier bis fünf Stunden Spielzeit, verteilt auf neun Missionen. (Einzelne Berichte nennen 8-10 Stunden).

  7. Welche Spielmodi gibt es?

    Es gibt den „Raid-Modus“ (die 9-Missionen-Kampagne) und den „Rogue Angel“-Modus, einen Roguelike-Spielmodus mit zufallsgenerierten Elementen.

  8. Was ist das Tarot-Karten-System?

    Es ist ein Progressionssystem. Anders als im Original, wo Karten durch Skill freigeschaltet wurden, ist es hier ein Zufallssystem („Lotterie“). Spieler geben Gold aus, um zufällige, verbrauchbare Buff-Karten zu erhalten.

  9. Welche Waffen sind im Spiel?

    Das Spiel enthält Klassiker wie die Stakegun (Pfahlwerfer) und den Electrodriver sowie Standardwaffen wie Schrotflinte, SMG und Raketenwerfer. Spieler sind jedoch auf ein Loadout von zwei Waffen gleichzeitig limitiert.

  10. Auf welchen Plattformen ist Painkiller (2025) verfügbar?

    Das Spiel ist für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S erhältlich.

Painkiller
Painkiller (PS5) Test
6
Gesamtbewertung 6
Gute Punkte Absolut brillantes, süchtig machendes Movement-System (Dash, Greifhaken, Rutschen) Technisch sauber und sehr flüssige Performance auf der PS5 Pro Die drei Haupt-Bosskämpfe (Nephilim) sind echte Highlights Der Roguelike-Modus ("Rogue Angel") ist deutlich abwechslungsreicher und besser designt als die Kampagne Treibender Metal-Soundtrack Waffen-Upgrades sind sinnvoll
Schlechte Punkte Extrem repetitives und einfallsloses Missionsdesign (nur 3 Mechaniken) Völlig belanglose Story und Charaktere ohne Charisma Generisches, uninspiriertes Gegnerdesign ohne ikonische Feinde Das Tarot-System wurde zu einer Grind-Lotterie degradiert 2-Waffen-Limit kastriert die taktische Vielfalt Online-Zwang, selbst im Solo-Spiel Sehr kurze Kampagne (ca. 4-5 Stunden) mit unbefriedigendem Ende Dem Gunplay fehlt oft die Wucht und das befriedigende Feedback Leveldesign nutzt das großartige Movement-System nicht aus Massive Verbindungsabbrüche im Koop-Modus (zum Launch)
Fazit
Painkiller ist eine zutiefst frustrierende, mittelmäßige Angelegenheit. Es ist kein katastrophal schlechtes Spiel, denn es ist nicht komplett kaputt. Das Movement ist brillant, die Performance auf der PS5 Pro ist stabil und das Schießen kann Spaß machen. Die Bosskämpfe und der Roguelike-Modus zeigen ein enormes, aber verschenktes Potenzial. Aber dieser gute Kern ist begraben unter einer Lawine aus furchtbaren Designentscheidungen. Eine nicht existente Story, ein extrem repetitives Missionsdesign, das seine eigenen Stärken sabotiert, einfallsloses Gegnerdesign und verwässerte Systeme, die den Geist des Originals verraten. Das Spiel steckt im Fegefeuer seines eigenen Konzepts fest. Es ist nicht gut genug für den Himmel, den sein Movement andeutet. Es ist aber auch nicht schlecht genug für die Hölle, da es technisch sauber ist und der Roguelike-Modus Potenzial zeigt. Es ist ein Spiel "über nichts, für niemanden". Fans des Originals werden die seelenlose Koop-Struktur und die fehlende Wucht bemängeln. Neue Spieler werden sich fragen, warum sie diesen repetitiven Grind einem Doom Eternal vorziehen sollten. Es ist ein "schmerzhaft passabler", austauschbarer Shooter. Ein solider, aber völlig vergessenswerter Koop-Snack für ein, zwei Abende, der den legendären Namen, den er trägt, nicht verdient hat.
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