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Killing Floor 3
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FeaturedPlayStation 5Testberichte

Killing Floor 3 (PS5) Test

Behrang Dadash
Behrang Dadash
Veröffentlicht am: 28. Juli 2025
Letztes Update: 28. Juli 2025
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11 Min. Lesezeit
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Killing Floor 3
7
Killing Floor 3 (PS5) Test

Killing Floor 3 entfesselt einen brutalen Sturm aus Adrenalin, Chaos und Teamgeist. Dieser Koop-Shooter schlägt ein wie eine Axt in die Brust eines Fleshpounds, schnell, heftig, kompromisslos. Wer jemals mit Freunden Schulter an Schulter gegen Monsterwellen gekämpft hat, kennt das unnachahmliche Gefühl. Es fließt Blut, man schreit durcheinander, jeder Treffer sitzt oder geht furchtbar daneben. Genau dieses Erlebnis will Killing Floor 3 neu entfesseln. Mal gelingt das, mal stolpert es blutig über die eigenen Ambitionen. Als Fan von Koop-Shootern habe ich unzählige Abende mit chaotischen Feuergefechten, taktischem Zusammenspiel und überraschenden Eskalationen verbracht. Killing Floor 3 versucht, genau diesen Nerv zu treffen, mit viel Blut, Bombast und ein paar fragwürdigen Entscheidungen.

Inhalt
Killing Floor 3 – Mehr als nur Zed-Metzeln?Killing Floor 3 – Klassen, Waffen und der seltsame FortschrittKilling Floor 3 – Wenn Technik zur Stolperfalle wirdKilling Floor 3 – Zwischen Blutrausch und BaustelleKilling Floor 3 – Koop-Feuerwerk mit Ladehemmung

Was euch in diesem neuen Ableger erwartet, welche Stärken er ausspielt und wo er ins Straucheln gerät, das erfahrt ihr in den nachfolgenden Zeilen.

Killing Floor 3 – Mehr als nur Zed-Metzeln?

Wenn ihr wie ich schon ein paar hundert Stunden in Koop-Shooter versenkt habt, dann wisst ihr, wie schnell ein Spiel kippen kann. Manchmal knallt es richtig, alles passt zusammen, die Mechaniken fließen ineinander wie ein gut geölter Maschinenraum voller Adrenalin. Und manchmal, na ja, manchmal fehlt einfach der letzte Schliff. Killing Floor 3 ist genau so ein Fall. Ein Spiel, das mich zum Lachen, Fluchen und Augenrollen gebracht hat. Alles innerhalb derselben Session.

Es gibt kaum etwas Befriedigenderes, als mit einem Schrotgewehr eine ganze Monsterwelle in Blutnebel zu verwandeln. Und ja, das kann Killing Floor 3 auch verdammt gut. Die neuen Physikeffekte, das MEAT-System und die verbesserten Trefferzonen lassen jede Explosion, jeden Kopfschuss und jedes Zerschneiden eines Zeds intensiv wirken. Doch sobald sich der Rauch legt, stellt sich diese eine Frage. Ist das schon alles?

Ich habe die letzten Tage in den düsteren Ecken von Killing Floor 3 verbracht, mit Freunden gespielt, alleine durchgehalten, Builds getestet, Skills verteilt, neue Waffen ausprobiert. Und immer wieder kam dieselbe Diskussion auf. Warum fühlt sich das Spiel wie eine abgespeckte Version seines eigenen Vorgängers an?

Die Antwort ist nicht ganz einfach. Rein mechanisch macht Killing Floor 3 vieles richtig. Die Bewegungen sind flüssiger, man kann sliden, klettern, sogar über Geländer springen. Das sorgt für mehr Dynamik. Besonders auf Maps wie der RD Lab oder Radar Station mit ihren vertikalen Ebenen kommt das zur Geltung. Aber das reicht nicht.

Killing Floor 3

Killing Floor 3 – Klassen, Waffen und der seltsame Fortschritt

Die sechs Klassen sind ordentlich gestaltet, keine Frage. Ich mochte den Engineer besonders. Mit seinem Multitool aktivierte ich Turrets und Ziplines, während ich gleichzeitig mit der Plasmakanone Gegner zerfetzte. Der Ninja dagegen fühlte sich leichtfüßig an, besonders mit den Schockattacken und dem Kiba-Schwert. Auch der Medic hat mich überrascht, vor allem mit seiner Fähigkeit, ganze Areale zu kontrollieren und nebenbei das Team am Leben zu halten.

Was mir allerdings sauer aufgestoßen ist, war das Waffen-Progressionssystem. Es wirkt rückwärts gedacht. Warum fühlt sich mein aufgemotzter grauer Standard-Karabiner stärker an als ein lila High-End-Wumme? Klar, man kann Attachments craften, aufleveln, individualisieren. Aber es dauert keine zwei Runden und mein Start-Loadout ist stärker als alles, was ich mir teuer erkaufen kann. Das nimmt dem Mid-Game völlig die Spannung. Ich meine …..wofür sammel ich dann überhaupt Geld in der Runde?

Killing Floor 3 – Wenn Technik zur Stolperfalle wird

Denn so viel Spaß ich in den besten Momenten hatte, und die gab es, so frustrierend war es, wenn die Performance auf der PS5 Pro wieder mal einbrach. Oft fühlte sich das Spiel ruckelig an, besonders in hektischen Momenten mit vielen Gegnern und Effekten. Es lief nicht konstant flüssig, sondern wirkte technisch unausgereift. Da nützt auch die beeindruckende Lichtstimmung durch UE5 Lumen nicht viel, wenn das Spielgefühl ins Stocken gerät. Ich weiß, Day-One-Patches und so, aber warum erscheint ein Spiel in so einem Zustand für 40 Euro?

Zugegeben, die Beleuchtung ist überzeugend. Wenn die Monster im Nebel auftauchen, während die Scheinwerfer zucken und der Bildschirm von Blut überzogen wird, das erzeugt Atmosphäre. Aber es kann nicht sein, dass das Spiel auf meiner PS5 Pro regelmäßig mit spürbaren Framerate-Einbrüchen zu kämpfen hat, sobald ich ein Menü öffne oder eine Skillkarte länger betrachte. Und dann ist da noch der Hub.

Der neue Hub Bereich soll wohl als modernes Menü dienen. Waffen konfigurieren, Perks wählen, Loadouts basteln, alles da. Aber leer. Es fühlt sich an, als hätte man eine große Halle gebaut und vergessen, sie mit Leben zu füllen. Ich laufe da rum, bastle an meinem Loadout, wähle eine Mission, laufe zum Helikopter. Fertig. Warum komm ich da nicht zurück zwischen den Matches? Warum ist das alles so statisch?

Im Gegensatz dazu war selbst die überladene Oberfläche von Killing Floor 2 irgendwie stimmungsvoller. Dort gab es diese übertriebene Randvollheit, ja, aber es war was los. Hier wirkt alles wie ein Platzhalter. Und wenn man dann noch bedenkt, dass der Codex zig Seiten an Hintergrundinfos liefert, die im eigentlichen Spiel aber kaum spürbar sind, dann frage ich mich schon, warum man sich da überhaupt Mühe gemacht hat.

Killing Floor 3

Killing Floor 3 – Zwischen Blutrausch und Baustelle

Eine meiner intensivsten Runden spielte ich auf der Map Convoy, an einem regnerischen Abend. Unser Viererteam bestand aus zwei erfahrenen Freunden, mir und einem zufälligen Mitspieler, der offenbar gleichzeitig Musik hörte, telefonierte und kämpfte, zumindest klang sein Voicechat so. Wir starteten durch, aber der Fremde stürmte ständig allein voraus, kassierte Treffer und lag oft am Boden. Trotzdem schafften wir es irgendwie bis zur letzten Welle.

In dieser finalen Phase hatte ich fast keine Munition mehr. Der Medic war außer Gefecht, meine Lebenspunkte waren im roten Bereich. Als Ninja hatte ich kaum noch Optionen. Ich nutzte die letzte Zipline, um mich aus einer Sirenenfalle zu retten, landete direkt vor einem Geschütz, der für einige Sekunden die Gegner in Schach hielt. Dann wurde Zed Time aktiviert. Ich sprang über ein Geländer, warf im Flug meine letzten Shuriken und traf einen Headshot. Für einen Moment war ich einfach nur still vor dem Bildschirm, gleichzeitig völlig aufgewühlt. Das sind Augenblicke, in denen das Spiel zu sich selbst findet.

Weniger glorreich war eine Session auf Radar Station, in der unser gesamtes Team in der vierten Welle durch einen verbuggten Boss-Spawn zerlegt wurde. Keine Vorwarnung, keine Musik, nur plötzliches Chaos und ein Bildfreeze. Wir standen da, mit gezogenen Waffen, und konnten nichts tun. Dann war alles vorbei. Kein Respawn, kein Loot, nichts. Einfach nur Frust. Und niemand wusste, ob das jetzt ein Fehler war oder gewollt. Solche Erlebnisse hinterlassen Kratzer.

Aber dann gibt es sie eben doch, diese Momente. Wenn man mit fünf anderen Spielern durch eine enge Passage hetzt, Granaten fliegen, Zed Time aktiviert wirdund ich mit gezielten Headshots einen ganzen Trupp an Gegner in Slow Motion zerlege, dann grinse ich. Oder wenn mir ein schwer gepanzerter Scrake entgegenrennt, ich ihm mit letzter Munition eine Fass-Explosion vor die Füße jage und danach mit dem Messer zur Händlerkapsel hechte. Das ist das Feeling, das ich liebe.

Die Gegner-Designs sind übrigens solide. Ja, manche werden die neue Optik nicht mögen, aber die Mischung aus Körperhorror und SciFi passt gut. Nur die Bosse enttäuschen. Früher gab es Beleidigungen, markante Persönlichkeiten, jetzt gibt es Brüllen. Teleportieren. Mob Spawning. Das wars. Man kann sie besiegen, sicher. Aber man erinnert sich nicht an sie.

Killing Floor 3

Killing Floor 3 – Koop-Feuerwerk mit Ladehemmung

Acht Maps. Sechs Klassen. Drei Bosse. Für ein Spiel, das sich fertig nennt, ist das zu wenig. Vor allem, wenn man weiß, dass Killing Floor 2 mit der Zeit über 40 Maps hatte. Ja, viele davon kamen nachträglich. Aber wir leben im Jahr 2025. Man hätte aus den Erfahrungen lernen können. Ich bin kein Fan davon, Spiele als Versprechen zu veröffentlichen.

Natürlich kann man sich rausreden mit Liveservice und kommt ja noch. Aber warum dann nicht einfach ehrlich sein und es Early Access nennen? Es fehlt die Tiefe, die Auswahl, der Wahnsinn. Der schräge Humor, die überzogenen Wummen, das Chaos. Klar, man kann Builds basteln, Ressourcen sammeln, Perks kombinieren. Aber das war vorher auch schon so und es war mehr.

Was ich aber mag. die neue Interaktion im Team. Wenn einer die Heilspritzen bringt, der andere das Multitool, und ein dritter auf Munitionsnachschub achtet, entsteht so eine Art Klassen Synergie, die tatsächlich Tiefe bringt. Leider ist das alles optional. Man kann sich auch einfach durchballern. Die Balance kippt, wenn zu viele starke Gegner auf einen losgehen und man alleine im Level rumirrt. 12 Granaten auf einen Elite, zwei Treffer zurück, tot. Das ist nicht Frust, das ist schlechte Abstimmung.

Killing Floor 3
Killing Floor 3 (PS5) Test
7
Gesamtbewertung 7
Gute Punkte Flüssiges, wuchtiges Gunplay mit spürbarem Trefferfeedback Koop-Erlebnis kann in den besten Momenten begeistern Atmosphäre durch Beleuchtung und Sounddesign teils sehr intensiv Neue Bewegungsoptionen wie Sliden und Klettern sorgen für mehr Dynamik MEAT-System und Trefferzonen werten das Kampfgefühl auf Einige Maps überzeugen mit gutem Design und vertikalen Ebenen
Schlechte Punkte Technisch unausgereift: regelmäßige Framerate-Einbrüche auf PS5 Pro Magerer Umfang: nur 8 Maps, 6 Klassen, 3 Bosse Waffenprogression fühlt sich rückläufig und unausgewogen an Der neue Hub wirkt leer und funktional, nicht immersiv Bosse ohne Persönlichkeit oder erinnerungswürdige Mechaniken
Fazit
Ich sitze jetzt hier, während ich diese Zeilen tippe, und schwanke zwischen Boah, das hat geknallt und Warum habt ihr das so unfertig rausgehauen. Killing Floor 3 hat ein gutes Fundament. Wirklich. Das Gunplay fühlt sich großteils stark an, das Setting passt, der Koop rockt, wenn er denn läuft. Aber es fehlen Inhalte. Es fehlt Feinschliff. Es fehlt Liebe. Und das merkt man. Ich verstehe die Frustration von vielen von euch, die zum Release hinzukamen. Ich bin selbst wütend. Denn wenn alles zusammenkommt, ein eingespieltes Team, eine intensive Runde, ein starker Bosskampf, dann zeigt Killing Floor 3, was es sein könnte. Ein richtig guter Koop Shooter. Aber Stand jetzt ist es ein „Vielleicht irgendwann“Spiel. Für Veteranen ist der Umfang enttäuschend, für Neueinsteiger reicht es vielleicht für ein Wochenende. Das ist zu wenig. Tripwire, falls ihr das hier je lest, macht was draus. Da steckt Potenzial drin. Aber momentan liegt es noch unter zu viel Blut, Bugs und Bissspuren begraben. Also, an euch da draußen. Wenn ihr einsteigen wollt, tuts mit klaren Erwartungen. Killing Floor 3 ist wie ein Zombie mit gutem Herz, wild, laut, unterhaltsam …... Aber es fehlt ihm noch ein Stück Seele.
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