Knapp 4 Jahre haben Friend & Foe an dem Action-Adventure Vane gearbeitet, bei dem es komplett um Erkundungen und Rätsel geht. Ja nur Erkunden und Rätsel, keine Kämpfe, kein Aufrüsten oder Loot. Das Entwicklerteam aus Tokio (Japan) hat sich von Spielen wie ICO und Journey inspirieren lassen. Wir sind gespannt, ob das Abenteuer um den Gestaltwandler sich so rauh und beunruhigend spielt, wie die Entwickler sagen. Mehr dazu erfahrt ihr in den nachfolgenden Zeilen.
Vane – Ein kleiner Start für Veteranen ?
Das Erstlingswerk des Entwicklerteams Friend & Foe hat sich als Aufgabe gesetzt, mit Ihrem Erkundungsspiel keine festgeschriebene Story zu erzählen, um dem Spieler Raum zum Interpretieren und Träumen zu lassen. Das Entwicklerteam hatte einzeln auch schon an Werken wie Battlefield 3, Bionic Commando, Killzone und The Last Guardian gearbeitet. Das Abenteuer in Vane erinnert durchaus an Landschaften aus ICO oder Journey mit tiefen Schluchten, sowie versandeten Ruinen. Zwar kann dies im Detail nicht mit den Vorbildern mithalten, aber die Unity-Engine inszeniert sehr ansehnliche Kulissen.
Vane – Das Kind und der Rabe
Zu Beginn startet man in einem unwirklichen, ausgestorbenem Land als Krähe. In der Rolle als Krähe kann man sich so richtig frei fühlen. Man kann imposante Manöver fliegen, ein Sturzflug einleiten, oder sich einfach vom Wind tragen lassen um die Freiheit zu genießen. Der Spieler kann mit der Krähe landen und auf dem Boden umher trippeln. Gerade aus der Verfolgerperspektive und bei Nahaufnahmen sieht das Gefieder des Vogels bemerkenswert aus. Was ist denn überhaupt das Ziel des Spiels? Worum geht es? Ihr hört keinen Erzähler und bekommt keine Quest-Anfragen. Ihr müsst auch nicht irgendwelche Texte oder Schriften finden. Hierdurch erkennt man deutlich, dass sich die Entwickler von Journey inspirieren ließen. Denn in Vane gibt es lediglich die Landschaft, die Hinweise auf mögliche Interaktionen gibt.
Den Hinweis hierfür bekommt ihr durch ein Aufblitzen aus der Entfernung.An den jeweiligen Orten könnt ihr auf einer Windfahne landen und durch einen Krähenruf andere Artgenossen versammeln. Diese stoßen dann das Gestell so um, dass die Fahne in eine Richtung flattert. In diesem Zentrum befindet sich ein größerer Turm der etwas im Inneren verbirgt. Der Spieler kann mehrere Krähenschwärme dorthin lotsen. Durch vereinte Kraft und Gewicht lässt sich der funkelnde Schatz befreien. Damit wird am Boden ein magisches Feuer entfacht, wodurch sich eure Krähe in einen Jungen verwandelt. Fortan könnt ihr als Junge wie bei ICO laufen, springen, klettern und Hebel ziehen. Kurios aber wahr: Ihr könnt euch beim Fall aus großen Höhen wieder in eine Krähe verwandeln. Das klingt nach viel Spaß, aber leider hinkt Technik, mangelndes Storytelling und Spieldesign den großen Vorbildern Journey und ICO deutlich hinterher.
Im Verlauf der Spielstunden haben mich besonders die starken Framedrops und flackernden Bildteilchen verärgert. Die gesamte Landschaft wird auf diese Weise in eine visuelle Unruhe gebracht. Auch die imposanten Wettereffekte, wie starker Wind oder auch Gewitter, können nicht über diese Fehler hinweg täuschen. Zudem ist es sehr merkwürdig, dass gerade im letzten Drittel des Abenteuers die Levelstreckung sehr monoton und langatmig wird.