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Double Cross (PC) Test

13AM Games haben nun nach ihrem erfolgreichen und sehr unterhaltsamen Wettkampf-Plattformer Runbow, ein anderes Plattformspiel auf die Menschheit losgelassen: Double Cross. Hier liegt der Schwerpunkt nicht auf den Multiplayer, sondern auf den Singleplayer-Modus. Das Spiel erfüllt im Test nicht ganz die Erwartungen. Dennoch bringt es seinen eigenen Charme gut rüber. An manchen Stellen sehe ich noch deutlichen Verbesserungsbedarf. Mehr dazu erfahrt ihr in den nachfolgenden Zeilen

Double Cross – Die etwas andere Regierungsorganisation

In Double Cross dreht sich die Geschichte um die Hauptfigur Zahra Sinclair, eine Agentin die für die Regierungsorganisation R.I.F.T. arbeitet . Diese kümmert sich um die Sicherheit und Ordnung im Multiversum. Nach einem klassischen Routinetag der Weltraumpolizistin wurde R.I.F.T. von einem Terroristen namens “Suspect X” angegriffen. Um an das Geheimnis zu gelangen wer hinter Suspect X steckt, reist Zhara durch die verschiedenen Dimensionen. Sie schlichtet Konflikte und löst Unruhen, während Zweifeln sie plagen. Sie weiß nicht, wem sie denn nun noch von den anderen Agenten vertrauen kann.

Eigentlich bietet Double Cross eine düstere Hintergrundgeschichte. Trotzdem bleibt das Spiel fast durchgehend unbeschwert und humorvoll. On top erkennt man jedoch noch eine Tiefe mit der man zuvor nicht rechnet. Im Laufe der Geschichte realisiert Zahra immer mehr, das R.I.F.T. nicht mehr den Idealen treu ist, denen sie glaubte zu dienen und das die Tage der Gerechtigkeit aus denen diese Organisation ursprünglich entstanden ist, gezählt sind. Außerdem versteht Zahra das ihre Kontrahenten druchaus berechtigte Gründe für ihre Vogehensweisen haben.
Dadurch gibt uns Double Cross zu verstehen, das die Moral weitaus facettenreicher ist, als ursprünglich angenommen und es mehr als nur das klassische schwarz und weiß denken gibt. Das Spiel schafft es, die heutige Regierung sehr gut wieder zugeben und regt zum nachdenken an, aber leider wirken die Charaktere ein wenig oberflächlich und stumpf, ja fast schon austauschbar.

Double Cross – Klischee´s und noch mehr Klischee´s

Die junge Agentin ist charakterlich sehr gut gestaltet, wobei die Nebenrollen weitestgehend nur mit typischen Helden – und Schurkenklischees besetzt sind. Diese könnten allerdings auch mit Absicht so platziert worden sein. Vielleichten wollten die Entwickler das Spiel so leicht verdaulicher machen, auch wenn die einzelnen Funktionen deswegen leider etwas zu offensichtlich gestaltet worden sind, aber irgendwie musste man ja die Verschwörung vorantreiben. Für einen normalen Side-Scroller wären diese Apekte nicht weiter schlimm, aber die Entwickler haben sich beim Erzählen der Geschichte überaus viel Mühe gegeben, wo man noch mehr hätte tun können. Die Inhalte ergeben Sinn, sind auch gut nachvollziehbar, nur hätte man das ganze noch etwas spektakulärer schreiben können.

Das Gameplay erinnert mich an Mega Man mit ein paar Kampfsystem-Aspekten von Castlevania oder von Rayman-Spielen. Somit hat man durch die verschobenen Ebenen einiges zum erkunden, es hat trotzdem seinen geradlinigen angelegten Pfad, sodass man auf gar keinen Fall den Faden verliert oder es zu lange dauert um die Map zu erkunden. Um die verschiedenen Plattformen zu erreichen, verwendet Zhara ihren organisch wirkenden Proton Slinger, der wie eine Art Enterhaken fungiert. Er sorgt nicht nur für ein sicheres hinüber kommen, sondern auch für geschmeidige Moves , um sich Dinge zu schnappen oder um einen Kamikazeangriff auszuführen.

Double Cross – Schwaches Kampfdesign – starkes Leveldesign

Der Kampf ist eher schwach ausgeprägt, welches normalerweise Hand in Hand mit diesem Bewegungssystem geht. Der ausgewählte Nahkampfstil lässt zu wünschen übrig, da Zhara zwar Tritte und Schläge draufhat, welche miteinander einigermaßen kombiniert werden können, das Ganze wirkt aber etwas lasch. Auch die AP-Leiste die mit Monsterenergie gefüllt wird, nachdem man einen Gegener erledigt hat, um Spezialfähigkeiten zu benutzen, machen den Braten auch nicht fett. Man sollte meinen, dass es das Erfolgsrezept für ein Kampfsystem ist, es ist nur nicht sonderlich zusammenhängend, auch wenn das bei Begenungen noch nicht mals von Nöten ist. Da diese sowieso nicht sonderlich aufregend oder anstrengend sind und on top eh viel zu häufig auftreten. Dafür ist das Leveldesign umso schöner und abwechslungsreicher Gestaltet, als man zunächst vermutet.

Mit jedem neuen Level gibt es auch weitere spannendere Herausforderungen und Gimmicks, die den Spieler bei der Stange halten. In einem Gebiet gibt es zum Beispiel Hüpfburgen und in anderen kommt der Greifhaken zum Beispiel öfter zum Einsatz. Man kann nie genau sagen was einen als nächstes erwartet, es kann hinter der nächsten Ecke eine weitere einzigartige Überraschung oder Hindernis auf einen warten. Die Pegel sind bequem durch Schwierigkeitsgrade gekennzeichnet und die Kurve ist außergewöhnlich gut beurteilt. Für gewöhnlich werden die Gimmicks, in den ersten drei Stufen vorgestellt und ab der vierten Stufe kombiniert, sodassder Spieler alles, was er gelernt hat bei einem abschließenden Bosskampf loswerden kann.

Double Cross – Upgrades sammeln

In jeder Stufe sind „Upgradium“-Fragmente verteilt, die den Charakterfortschritt vorantreiben. Größtenteils findet man die Fragmente in Nebenhöhlen oder nach schwierigen Gebieten. Da man anfangs auf jedenfall nicht alle findet, müsste man das Spiel erneut spielen. Diese Upradiums dienen aus Fähigkeitenpunkte für Zhara, die man nach der Rückkehr ins Hauptquartier verteilen kann. Um ihre Gesundheit schneller zu regenerieren oder ähnliches, hierbei hätten wir uns mehr tiefe gewünscht, aber es ist trotzdem ausreichend.

Durch die eher dürftigen Kampfmechaniken wird dieses doch potenzial trächtige System davon untergraben und gerät fast schon in Vergessenheit. Es ist ganz nett das man Zhara seine eigene persönliche Skillung/Note verpassen kann, aber der Kampf ist zu monoton um einen spürbaren Leistungsanstieg wahrzunehmen. Hätten die Entwickler auf die RPG-Lite Version verzichtet und nur das reine Platforming in die Hand genommen, wäre es aus meiner Sicht ein herausragender Titel geworden.
Ebenfalls unpassend, ist das Levelfortschritt-System, welches einem aufzeigt wie weit man in der Story vorangekommen ist. Mithilfe von Informationsschnipseln könnt ihr eine Art von kleiner Detektivarbeit leisten. Da es aber nicht viele Npc´s im Hauptquartier gibt kann man diese einfach nach Ausschlussverfahren befragen und nach kürzester Zeit, erhält man schon die Lösung des Rätsels.

Die Umgebung von Double Cross mindert auch den Spielspaß, Animationen sind abgehackt. Außerdem sind vermehrte Ruckler bei Kämpfen und allgemeine Schönheitsfehler zu sehen. Einige grobe Leistungsprobleme sind also mit von der Partie. Ab und an wirkt alles wie ein altes 80er-Jahre-Abklatsch, was überhaupt nicht für das Spiel spricht.

Fazit
Alles in einem kann man sagen, das die Erwartungen und Hoffnungen von Double Cross von uns nicht erfüllt wurden. Es ist durchaus noch ein solides Side-Scroll-Adventure, gerade durch das außergewöhnliche Leveldesign und immer neuen Herausforderungen, aber das Gesamtkonzept kommt eher einer Mid-life Crisis gleich. 13AM sollte eher den alten Idealen treu bleiben ,wie es bei Runbow der Fall war und die Finger von den RPG-Lite touch lassen, ansonsten könnte dies irgendwann dem Studio das Genick brechen. Lieber richtig wie falsch machen, wir hoffen dass das nächste Game wie zurück zum reinen Platforming findet.
Gut
  • Humorvolle Atmosphäre
  • Ungewöhnliche Steuerung
  • RPG -Lite
Weniger Gut
  • Viele Klischees
  • Viele Ruckler im Kampf und Framedrops
  • Grafikfehler
  • Schwache Charaktere ohne Tiefe
6
adäquat

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