Daymare: 1994 Sandcastle ist das Prequel vom 2019 erschienenen Daymare: 1998 und versetzt uns in die Zeit der frühen Survival Horror-Spiele zurück. Wie mir das Spiel gefallen hat und wie nostalgisch ich wurde, im folgenden Artikel.
Daymare: 1994 Sandcastle – Ärger in einer Militäreinrichtung
Daymare: 1994 Sandcastle beginnt recht unscheinbar. Wir spielen Dalila Reyes, die in einer Anlage der H.A.D.E.S Organisation auf Abruf ist. Es kommt wie es kommen muss und es passiert ein mysteriöser Vorfall in Nevada, zu dem Reyes geschickt wird. Doch wird sie dort nicht alleine hingeschickt. Ein Teamkollege namens Radek (manche könnten ihn vielleicht wiedererkennen) und Foster, der Commander höchstpersönlich, begleiten uns. Oder vielmehr begleiten wir sie.
Während des Transports erhalten wir eine Einweisung, in der uns mitgeteilt wird, dass in einer militärischen Forschungseinrichtung etwas gravierend schief gelaufen ist. Unser Auftrag besteht nun darin, Doktor Anderson und einen Koffer sicherzustellen, bevor sie in die Hände von Section 8 geraten, einer Spezialeinheit, die dem Präsidenten untersteht. Es ist auch kein gewöhnlicher Ort, an dem wir landen werden. Unser Ziel ist das Groom Lake USAF Flugentwicklungszentrum, das besser bekannt ist als Area 51.
Wenn wir dort ankommen, ist absolut niemand dort und die Anlage ohne Strom. Nun sollen wir den Strom der Anlage wiederherstellen, während Radek und Foster vor dem Eingang warten. So kommt es, dass wir nach der Wiederherstellung des Stromnetzes der Anlage, durch das Auslösen eines Sicherheitssystems, von den beiden getrennt werden und wir uns einen anderen Weg in Area 51 suchen müssen. Dabei finden wir den Weg in einen geheimen Laborbereich und werden mit den ersten von vielen Mysterien und Grauen konfrontiert.
Daymare: 1994 Sandcastle – Vielfältige Gebiete
Die Umgebung in Daymare: 1994 Sandcastle ist erstaunlich abwechslungsreich. Wir wandern hier nicht nur durch die verschiedensten Labore, sondern durch riesige unterirdische Anlagen. Kleine Städte, als Wohngebiete für die Wissenschaftler, riesige Hangars mit experimentellen Fliegern und sogar eine Werft mit einem großen Schiff. Umso mehr man von den unterirdischen Anlagen sieht, umso mehr glaubt man nicht unter der Erde, innerhalb von Area 51, zu sein.
Die Stimmung bringen sie in den jeweiligen Gebieten auch gut rüber. Ausrüstung und Teile der Einrichtung sind zerstört. Überall ist Blut und es liegen viele Leichen herum. Gänge werden kaum erhält und wenn man sich einer Lichtquelle nähert, wird sie gerne mal durch eine Überspannung zerstört. So schaffen die Entwickler eine gute erdrückende Atmosphäre, die einen schon anspannen lässt, bevor Gegner überhaupt auftauchen.
Doch auch wenn die Stimmung sehr gut gelungen ist, ist die Grafik nicht so toll. Die Charaktere sehen nicht gerade besonders aus. Vor allem die Augen und die etwas merkwürdigen Mundbewegungen haben mich hier gestört. Und auch wenn die Umgebung mit ihren vielen kleinen Details recht lebendig wirkt, wird sie durch verwaschene Texturen wieder gestört. Die Spiegelungen haben sie auch nicht gut hinbekommen. Oft habe ich mitgekriegt, dass sich die zum Spieler gerichtete Seite des Rucksacks im Spiegelbild zeigte, wenn man Richtung reflektierender Oberfläche schaute und dass Reyes in dieser Spiegelung fehlte, auch wenn die Spiegelung schon allein unmöglich wäre.
Daymare: 1994 Sandcastle – Elektrisierende Gegner
Die Gegner in Daymare: 1994 Sandcastle sind alt und zugleich neu. Wie in jedem guten Horrorspiel, bekommen wir es mit wiederauferstandenen Monstern zu tun. Oder anders gesagt: Zombies. Doch dies sind keine gewöhnlichen Zombies, die durch eine Art Virus oder Medikament entstanden sind. Diese Zombies werden durch eine mysteriöse Energie wiederbelebt und werden Decoys genannt. Decoys sind extrem flink. Durch die mysteriöse Energie können sie schnell ausweichen und dadurch schnell an einen herankommen.
Ein weiterer Aspekt, der dem Horror zugutekommt, ist, dass die Decoys jederzeit plötzlich auftauchen können. Es können zwar Leichen von der Energie durchdrungen werden und wiederauferstehen, doch können sie auch mittels Teleportation direkt vor einem auftauchen. So kann man nie genau wissen, wo es zum Kampf kommt. Alles dank der mysteriösen Energie. Selbst wenn man einen Decoy tötet, kann man sich nicht sicher sein, dass es vorbei ist. Die Energie kann den Körper verlassen und einen anderen Körper in der Nähe wiederbeleben oder auch andere Decoys verstärken. Es kommen zwar noch ein paar andere Feinde hinzu, doch bleibt die Gesamtmenge sehr überschaubar.
Daymare: 1994 Sandcastle – Eine eiskalte Aurüstung
Doch wie entledigt man sich der Feinde. Mithilfe einer Schrotflinte und einer Maschinenpistole kann man sich die Feinde vom Hals schaffen. Die hat man von Anfang an dabei und weitere Schusswaffen bekommt man nicht. Hier bleibt Daymare, wie bei den Feinden, recht minimalistisch. Das ist auch in Ordnung so, denn man bekommt im Verlauf des Spiels den sogenannten „Frost Grip“.
Durch den Frost Grip kommt etwas Taktik ins Spiel. Mithilfe des Frost Grips können wir unsere Feinde einfrieren, indem wir flüssigen Stickstoff versprühen oder verschießen. Dadurch können wir die Feinde mit einem Schlag zertrümmern oder, mit wesentlich weniger Munition, erschießen. Jede Aktion mit der Maschine kostet Treibstoff. Zwar lädt dieser sich langsam wieder auf, doch kann man auch Treibstoff finden, um in intensiven Kämpfen den Treibstoff schnell wieder aufzuladen. Den Frost Grip kann man im späteren Spielverlauf auch aufrüsten, etwa mit erhöhter Reichweite oder Tankkapazität.
Etwas was man nicht erhöhen kann ist die Kapazität des Inventars. Mit insgesamt 16 Slots bleibt es recht überschaubar. Dadurch muss man sein Inventar gut haushalten, denn nicht nur Munition oder Medikits landen im Inventar, sondern auch Questgegenstände. Eigentlich sind es sogar nur 15 Slots, da ein Item, welches man ziemlich am Anfang erhält, bis zum Ende im Inventar bleibt. Das ist zwar ganz nett gedacht, aber so oft verwendet man es auch nicht, dass es einem permanent einen Slot klauen sollte.