In A Plague Tale: Innocence haben wir als Teenagerin Amicia de Rune im mittelalterlichen Frankreich nach einem Heilmittel für unseren kleinen Bruder Hugo gesucht, dessen Erkrankung auf ungeklärte Weise mit dem Auftauchen von Pestratten in Verbindung steht. A Plague Tale: Innocence überzeugte dabei vor allem in Sachen Setting, Handlung und vielschichtiger Charakterzeichnung, das eigentliche Gameplay wurde jedoch nach gewisser Zeit recht eintönig. In unserem Test erfahrt ihr nun, ob A Plague Tale Requiem die Stärken des Vorgängers ausbauen und seine Schwächen beseitigen kann.
A Plague Tale: Requiem – Auf der Suche nach einem Heilmittel
Einige Monate nach den Ereignissen des Vorgängers sind wir auch in A Plague Tale: Requiem weiterhin auf der Suche nach einem Heilmittel für Hugo und auch die Ratten stellen weiterhin eine ernste Bedrohung dar. Dieses Mal führt uns die Suche nach einem Heilmittel nach Südfrankreich sowie auf eine geheimnisvolle Insel. Viel mehr möchten wir an dieser Stelle über die Story des Spiels auch nicht verraten, da A Plague Tale: Requiem auch sehr von seiner Geschichte lebt.
Wir sagen nur so viel, dass A Plague Tale: Requiem uns erzählerisch bis zum Ende auf eine spannende Reise mitgenommen hat, auf der wir eigentlich immer wissen wollten, wie es mit Amicia und Hugo weitergeht. Nur zum Ende hin wirkt das Spiel, wie schon der Vorgänger, etwas gestreckt. Grafisch wartet A Plague Tale Requiem indessen mit prächtigen Landschaften, dunklen Gemäuern und imposanter mittelalterlicher Architektur auf. Im Vergleich zum Vorgänger sehen die Landschaften noch einen Tick schöner aus, sind die Gesichter der Charaktere nochmal ausdrucksstärker. Nur vereinzelt hatten wir Framerateeinbrüche zu beklagen, besonders dann, wenn Feuer im Spiel war. Insgesamt läuft A Plague Tale: Requiem aber weitestgehend rund und sieht dabei fantastisch aus.
A Plague Tale: Requiem – Nachvollziehbare Charaktere
Wie schon im Vorgänger gehört die vielschichtige und glaubwürdige Charakterzeichnung zu den größten Stärken von A Plague Tale: Requiem. Besonders die Art, wie Amicia und Hugo miteinander interagieren, lässt uns schnell eine Beziehung zu den beiden Charakteren aufbauen. Gekonnt streut A Plague Tale: Requiem in die ereignisreiche Handlung auch immer wieder ruhige Momente ein, in denen sich die Beziehung der Geschwister entwickelt oder wir genießen einfach einen Spaziergang durch wunderschöne mittelalterliche Panoramen.
Somit liegt es uns wirklich am Herzen, eine Heilung für den kränklichen Hugo zu finden. Ebenso werden aber auch Amicias Gewissensbisse, immer wieder Menschen zu töten, zumeist glaubwürdig inszeniert und lassen uns an ihrem Innenleben teilhaben, was ihrem Charakter eine angenehme Tiefe verleiht. Allgemein gelingt es den Autoren hervorragend, uns an Amicias inneren Kämpfen teilhaben zu lassen.
Wir spüren ihre Wut, ihren Frust, aber auch ihre Hoffnung, dass alles gut werden kann. Nur manchmal wird ihr innerer Konflikt etwas überspitzt zugunsten einer ungezügelten Mordlust aufgelöst, was in spielerisch langatmigen Actionsequenzen mündet, in denen wir Welle um Welle an Feinden abwehren müssen. Diese erzwungenen Actionsequenzen wirkten zumeist deplatziert und haben uns meist aus der Immersion gerissen. Denn eben noch wägen wir bei jeder Feindbegegnung ab, ob sich das Kämpfen lohnt, und plötzlich fordern wir in bester Gladiatorenmanier alle Feinde in der Umgebung zu einem Kampf auf Leben und Tod heraus.
A Plague Tale: Requiem – verbessertes Gameplay
Im Vergleich zum Vorgänger ist das Gameplay in A Plague Tale: Requiem deutlich abwechslungsreicher. Zwar ist Amicia noch immer keine Killermaschine und segnet nach wenigen Treffern das Zeitliche, dennoch steht uns in A Plague Tale: Requiem eine größere Palette an Hilfsmitteln zur Verfügung, mit denen wir uns gegen die Ratten und die zahlreichen Soldaten auf unseren Fersen wehren können.
So verschießen wir etwa mit unserer Schleuder nicht nur Steine oder entfachen Feuer, sondern wir können auch Feuer löschen oder Ratten mit einem gezielten Schuss anlocken. Komplett neu im Repertoire ist auch eine Armbrust, die über eine deutlich größere Durchschlagskraft verfügt, wodurch auch Rüstungen und Helme kein unüberwindbares Hindernis mehr darstellen. Durch die größere Weitläufigkeit der Levels haben wir oftmals die Wahl, ob wir lieber schleichend vorgehen oder feindliche Soldaten einen nach dem anderen ausschalten wollen.
Diese spielerische Freiheit schlägt sich auch in unserem Charakterfortschritt nieder, denn je mehr Feinde wir beispielsweise ausschalten, desto versierter werden wir auch im Kampf. Wenn wir hingegen konsequent um Feinde herumschleichen, so sind wir auch bald flinker auf den Füßen und werden nicht mehr so schnell entdeckt. Dadurch entsteht eine nachvollziehbare Charakterprogression, da unsere Spielweise darüber entscheidet, welche Fähigkeiten Amicia entwickelt.
Aufgelockert wird das Geschehen zudem durch immer mal wieder durch die oben erwähnten Action- sowie eingestreute Fluchtpassagen, die aber bisweilen einen leichten Trial & Error-Charakter haben. Außerdem gibt es auch einige Rätselpassagen, in denen wir oft auch unsere Begleiter clever einsetzen müssen, was für eine nette Abwechslung sorgt. Doch nicht nur Amicia hat dazugelernt. Auch Hugos Kontrolle über die Ratten entwickelt sich im Laufe des Spiels weiter, sodass wir diese in bestimmten Abschnitten beispielsweise direkt steuern können.
Das Schleichen ist jedoch, zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad, etwas zu einfach geraten. Es dauert einfach zu lang, bis Wachen uns bemerken und selbst dann bewegen sie sich relativ langsam auf uns zu und stellen sich bei der Suche nicht gerade klug an. Deshalb können wir zu oft problemlos von Deckung zu Deckung schleichen, selbst wenn wir dabei gesehen werden. Das konstante Bedrohungszenario, dass Amicia und Hugo fast immer von einer feindlichen Übermacht umgeben sind, lässt sich so einfach aushebeln und die Bedrohlichkeit mancher Situationen leidet darunter. Ein weiterer Aspekt, der uns immer wieder daran erinnert, dass wir es mit einem Videospiel zu tun haben, sind die überall in der Spielwelt verstreuten Truhen und Kisten mit Verbesserungsmaterialien.
Ist es noch einigermaßen plausibel, diese in einem Dorf oder einer Stadt zu finden, so mutet es doch etwas abwegig an, wenn in einem Rattenbau oder einer unberührten Landschaft fast schon gefühlt an jeder Ecke irgendwelche Truhen herumstehen. Ebenso wirkt es unfreiwillig komisch, dass wir sehr oft durch Türen immer gleicher Bauart gehen, die wir dann von der anderen Seite verriegeln, was unmissverständlich das Ende eines Levelabschnitts markiert. Das sind aber letztlich kleinere Wermutstropfen und eben Zugeständnisse daran, dass es sich bei A Plague Tale: Requiem um ein Videospiel und nicht um einen Film handelt.